The Napoleonic Wars
Partie à 4 joueurs débutants, avec la Prusse en neutre.
Mise en place, tour 1, 1805
On dirait un wargame, mais c'est un jeu de plateau, avec des règles très abordables.
Ce qu'il faut savoir, c'est qu'il n'est pas fait pour être joué à 2, mais vraiment à 4 ou 5. Pourquoi ?
Parceque la victoire est individuelle et pas collégiale, et c'est ce qui va faire tout le sel de ce jeu diplomatique, avec retournements de veste multiples.
On commence avec la situation historique de 1805 : la flotte franco-espagnole en Atlantique prête à subir sa dramatique défaite à Trafalgar, Napoleon et son armée qui poireaute
à Boulogne-sur-Mer, les Autrichiens qui chient mou dans leur froc en attendant la lame de fond française, et Kutuzov qui doit se grouiller s'il ne veut pas arriver après la fête.
Après on est vite libéré de ce carcan de départ, ce qui n'en fait pas un jeu très "historique", et renforce d'autant plus son côté jeu de plateau.
TOUR 1 : 1805
Chaque grande puissance prend sa main de départ, le joueur français regardera après la sienne celle de l'allié espagnol qu'il contrôle.
Si l'on considère sa main comme trop pourrave, on peut jeter ses cartes, et en reprendre autant moins une. On peut le faire autant de fois que necessaire, jusqu'à sa limite minimum de cartes.
Ici seul l'espagnol jetera ses 2 cartes pour en repiocher une unique, mais plutôt utile.(je dis pas quoi)
ROUND 1
France (6 cartes)
Le joueur français joue 3 CP avec "Relief Convoy". Davout regroupe 6 unités et part sur Wurtemberg. Autant le dire, le Français commence doucement.
CP : "Points de Commandement". C'est le chiffre en haut à gauche d'une carte, qui varie entre 2 et 6. Sert à acheter des troupes/Flottes, bouger/attaquer, influencer
les Puissances Neutres, et à essayer de terminer les "Foreign Wars".
Note : A son tour chaque joueur joue une carte, soit en dépensant les CP, soit en jouant le texte. On retrouvera cette façon de jouer, avec bien sûr des
nuances, dans de nombreux jeux qu'on appelle "Card Driven".
Britain (4 cartes)
4 CP avec "Foreign Aid". L'ouverture quasi obligatoire pour l'anglais, c'est de dézinguer la flotte impériale en mer en Atlantique Sud.
Pour 1 CP, on a droit à 2 manoeuvres maritimes. 8 manoeuvres c'est risqué mais l'anglais a l'air sûr de lui.
Déjà le britannique regroupe 5 flottes et fonce droit vers le cap Trafalgar, non loin de Cadix pour 2 manoeuvres.
Commence la partie de cache-cache : l'anglais pour intercepter doit faire 7+ avec 2D6, et s'il réussit le français peut s'évader avec un 8+.
3ème manoeuvre, raté
4ème, patrouille ok mais FR s'évade
5ème, patrouille ok, et FR rate son évasion ! combat !
L'anglais a 16 dés, le francais 5. Sa flotte est logiquement coulée, mais le britannique perd aussi 2 flottes, une catastrophe !
Avec ce qu'il reste de manoeuvres, il remet ses flottes à leur place.

Trafagar, Par Nicholas Pocock. Faut s'y connaitre pour voir autre chose qu'un immense bordel.
Autriche (4 cartes)
Construit 2 unités pour 4 CP (une unité militaire vaut 2 CP)
A vrais dire, l'Autrichien ne sait pas trop comment se préparer à la venue de l'empereur auto-proclamé. Constuire ? Fuir vers l'est en attendant la possibilité d'une contre-attaque en fin de tour
avec l'aide Russe ? La carte de réserve autrichienne (la carte de réserve est un pouvoir lié à un Pays, disponible une fois par tour, et plutôt puissant)
permet un petit confort car elle devrait bloquer le francais pendant un tour une fois qu'il sera aux portes de Vienne.
Russie (3 cartes)
Il joue sa réserve tant qu'il peut encore le faire, "Holy mother Russia" pour piocher 2 cartes, puis partisans pour 4 CP, et envoie courageusement Kutuzov vers Vienne. (Bon, le
russe a joué une carte de trop avec "Split squadrons", et boulette aussi car des troupes vont bouger de + de 4 cases et auraient du se taper de l'attrition)
Prusse (3 cartes)
Un "proxy" (puissance qui n'est pas jouée par un joueur), dévoile une carte en sa possession (la première de son tas), et construit ou joue l'événement si nécessaire.
Joue "Sultan's Ear pour 6 CP, et construit 3 unités à Berlin.
Turquie,
3 CP pour construction
Espagne
Le joueur francais joue "Palace Intrigue", pour annuler la réserve Autrichienne qui empêchait pendant un round de se faire prendre des territoires et améliorait
l'évasion ! L'Autriche n'a plus son joker défensif !
Suede, Danemark, constructions
ROUND 2
France (5 cartes)
Napoléon est loin...Il aurait préféré jouer la guerre Russo-Turk pour d'emblée plomber le Russe, mais il faut une bonne réserve de CP pour achever la campagne d'Autriche. C'est
donc 5 CP qui vont être utilisés pour envoyer Napoléon à 4 cases, en Franconia.
Le dernier CP est pour faire sortir la flotte de Rotterdam (l'anglais ne cherche pas à intercepter) qui va se sacrifier dans la mer du Nord pour empêcher l'anglais de controler 6 zones maritimes
au début de son tour, ce qui lui permettrait avec sa reserve de piocher 2 cartes, et ça ce serait pas bon.
Napoleon se dirige vers l'Autriche
Britain
Joue sa réserve "Parliement", pour faire piocher une carte à son pote l'autrichien, et empêcher le francais d'avoir plus de cartes, et de "préempter" (Preemption : quand on a plus de cartes que tout le monde, on peut interrompre le début du tour d'un pays, et jouer avant celui-ci. Ca permet de jouer plusieurs fois dans un
round, et de rusher un adversaire entre autre).
Le joueur autrichien pioche l'excellente "The Emperor Commands"(6 CP). Et voilà, Napoléon n'a plus la supériorité des cartes (4 cartes chacun), et ne peut plus interrompre le tour d'un
adversaire.
Autriche
2 CP avec "National Uprising" pour ramener Ferdinand à Vienne et John à Salzburg, qui risquait de se faire pièger en restant dans le Tyrol.
Russie
Joue "Minor Forces" pour 4 CP; 2 manoeuvres pour placer 1 flotte dans le Golfe de Bothnia, et une autre dans la Baltic Sea. Tiens donc, ça sent la carte qui a besoin du contrôle
des mers ça, mais laquelle ?
1 troupe construite à Grodno, et Konstantin descend sur Lublin avec 3 unités.
Prusse, construit
Turc
Joue l'événement "Orders in Council". C'est un proxy neutre, donc on joue l'event : "Si l'anglais a perdu 2 flottes, et c'est le cas justement, il reçoit 1 flotte dans le regroup box (La regroup box est une case où sont mises les unités on va dire désorganisées. Elles peuvent être remises en jeu pour 1 CP).
L'anglais peut aussi échanger des troupes contre des flottes, mais ce serait pas sérieux, il est bien assez à poil comme ça en unités terrestres.
Espagne passe, Suede fini, Danemark fini
ROUND 3
France
Bon, elle arrive cette bataille décivise ?
Non, ce sera pas pour maintenant. Le francais joue sa ressource (Les points de ressource servent à piocher une carte + en jouer une, et à gagner la partie puisqu'une
ressource vaut un point de victoire. On en récupère en gagnant certaines batailles,avec des cartes et en conquérant des vilains voisins) et pioche une carte.
L'initiative, c'est rapé depuis un moment, et vu que le francais est pas préssé, il a un bon coup à jouer avec "Papal Bull" qui lui permet de dépenser 5 CP en diplomatie et de
rallier le Danemark à sa cause ! (un pacte donne aussi un point de victoire supplémentaire). Ce qui fait -1 point de victoire pour la ressource en moins, mais +1 pour ce nouveau pacte avec les
danois.
La diplomatie se déroule sur un tableau à part, et on dépense des CP pour faire monter ou descendre le niveau de relation avec
un pays neutre. C'est tout con, y a juste quelques restrictions à savoir, rien de méchant.
Britain
Joue "Kingdom of Naples", pour 6 CP.
D'abord la flotte francaise en Mer du Nord qui se fait atomiser sans difficultés, et avec les points restants, la cavalerie sur Naples va sur Rome, et la flag ! ("Flagger", c'est mettre un pion contrôle de son pays, et donc prendre le contrôle de cette région. C'est comme ça qu'on crée sa ligne de ravitaillement, et qu'on obtient des
points de victoire. Durant la partie, on va s'amuser à flagger, déflagger, reflagger, un vrai jeu de chieurs).
L'anglais gagne 1 point de victoire, car Rome est une zone qui vaut 1
point de victoire, qu'on reconnait à sa forme carrée, contrairement aux rondes qui ne valent rien. Le francais par voie de conséquence perd 1 point de victoire.
Préemption france
Ah, le francais use du fait qu'il a qu'il a le plus de cartes pour rejouer juste avant l'Autrichien, ça sent la baston !
Le joueur joue sa réserve, "Guerre de course", pour 6 CP. Là c'est sûr, on peut ramener le pop corn.
Pour 2 CP, Davout et Napoleon se rejoignent à Rastibon et forment une grande armée sous la direction de l'Empereur.
Mais d'abord, un petit point sur les règles : les troupes, pour qu'elles avancent ensemblent et qu'elles puissent être efficaces, ont besoin d'un général.
2 capacités pour ce dernier (s'aider avec la photo juste en dessous) : le chiffre en haut à gauche, c'est sa valeur de combat, autrement dit le bonus en D6 qu'il ajoute lors d'une
bataille (varie en 1 et 4), et le chiffre en haut à droite, en noir sur carré jaune. C'est sa valeur de commandement, c'est à dire le nombre de troupes qu'il peut transporter (varie entre 4
et 8).
Pour transporter plus de troupes, il faut qu'un autre général vienne avec son armée se greffer au premier (d'autres sublitités sont à prévoir pour les forces multinationales). Le plus
compétent prend le commandement, et l'armée peut continuer à avancer sauf que maintenant, chaque case coutera 2 CP au lieu d'1. Et si il y avait 3 armée ça couterait 3 CP par case. Pas compliqué
donc.
Ici Napoleon vient avec ses 8 troupes, et Davout avec son armée permet d'en rajouter 6.
A noter qu'on peut transporter un général comme une troupe (on retourne le pion), toujours dans la limite des points de commandement disponible du général. ( Par exemple Napoleon+ 7 troupes+
Davout, ca fait 8 troupes)
Où en étions-nous ?
Ah ! Vienne.... Donc la Grande Armée va sur Linz pour 2 CP, et bizarrement Kutuzov ne tente pas d'interception.
Napoleon flag Linz pour assurer son ravitaillement, il reste 1 CP.
Sa reserve possède un symbole + qui permet de jouer une 2ème carte, donc le joueur francais joue "Bravest of the Brave" pour 3 CP, ce qui fait remonter son total restant à 4.
Mais bon, 4, à ce moment là de la partie c'est un peu mince... Le francais aurait-il une main de merde ?
Bataille de Vienne, Napoleon contre Kutuzov
2 CP pour aller sur Vienne.
Alors, bataille ? Kutuzov est gêné par une troupe en défense qu'il ne peut commander car il est à son maximum, et ça l'obligerait en cas de tentative d'évasion à faire 2 tests, dont un
à 9+, pour la troupe isolée.
Ca donnerait un dé en plus au francais, c'est pas nécessaire. Le Russe serre les fesses, il va se battre !
Bataille de Vienne
Attrition ? Non
Carte avant combat ? Non
Note : de nombreuses cartes peuvent être jouées même si on ne participe pas à la bataille. Pire, on peut mettre un carte qui va faire perdre son allié, sans que ça
remette en cause l'alliance, c'est dire le niveau de perfidie atteignable avec ce jeu !
1er round de combat :
L'Empire a 4 (Napoleon) + 2 (bonus francais) + 14 troupes, soit 20 dés
Les Coalisés ont 3 (Kutuzov) + 1 (bonus Puissance Majeure) + 11 troupes, soit 15 dés.
6 : une troupe est éliminée
5 : une troupe est mise hors combat
l'addition des 2 c'est "les pertes"
Celui qui inflige le plus de pertes gagne la bataille, et si il y a égalité, on fait un 2ème round de combat.
Le Francais fait 4 eliminés et 2 hors combat, mais le russe aussi ! Arg, égalité parfaite, il va y avoir un 2ème round, ce qui n'est pas bon du tout pour Kutuzov qui aurait préféré en rester
là.
Les pertes restent et seront rajoutés au 2ème round, et les troupes hors combat ne lancent pas leur dé.
2ème round de combat :
Il reste 14 dés pour Napoléon (- 4 éliminées et 2 HC), et 9 pour Kutuzov (idem)
Et là, comme on dit vulgairement, c'est la fête à son cul : Napoleon fait 3 éliminés, et 2 hors combat de plus tandis que Kutuzov fait 1 E et 1 HC.
Le total des pertes, 11 contre 8, ça fait 3 d'écart, et quand ça fait 3 d'écart ça fait mal : c'est un Rout, et les unités hors combat deviennent éliminées !
11 pertes dans la tronche, Kutuzov et Ferdinand se retrouvent à poil en train de replier vers Budapest.
(Rout sur une bataille avec général, ça veut dire que Napoleon va lancer un dé pour savoir s'il gagne une ressource. Il doit faire égal ou moins que la valeur de
combat du général ennemi (ici 3), fait 3 et ajoute 1 à ses ressources !)
Mais comme l'armée coalisée n'est pas complètement détruite, cela arrète l'activation de la grande armée.
C'est mal connaître notre joueur francais qui avait gardé son joker : boum, il place son "To the Death", une carte de réaction qui oblige Kutuzov à faire une nouvelle bataille !!!
Malgré une défense héroïque de Kutozov, qui fait 2 tué avec 5 dés, il mord enfin la poussière et le russe devra payer cher pour le remettre en jeu (6CP).
Comme l'armée est éliminée, il y a "overrun", qui permet à la Grande Armée de continuer sa route.
Comme les dégats infligés dépassent de 1 le nombre requis pour éliminer l'armée ennemie, il y a "Flag Overrun", et Napoleon peut flagger gratos Vienne !
"To the Death", voilà une
carte que les joueurs apprendront à craindre...
La-dessus Davout va sur Prague avec 2 CP, élimine la garnison, et pose un flag pour le dernier CP.
BILAN DES VP
FR : +1 key, +2 pacts, +1 ressources : +4
Brit : Rome +1 et ressource +1 : +2
Aut : -2 keys, et ressource +1 : -1
Russe, ressource +1
A la fin du tour du francais, le joueur autrichien, catastrophé par l'ampleur du massacre, demande la "submission" au camp inpérial, mais les forces francaises ne sont pas encore supérieurs
aux forces autrichiennes.
Autriche
Bon, bon, que faire ?
Déjà, prendre une carte avec sa ressource parceque de toutes façons à moins d'un miracle, ce sera la défaite, et le francais la récuperera en "réparations".
Ensuite l'autrichien joue "Europe Exhausted" pour 6 CP, ce qui fait grimacer ses camarades car cette carte ajoute 1 au dé de paix et avantage le francais.
C'est une règle curieuse de ce jeu, parcequ'on peut finir la partie au premier tour. Curieux parceque quand on invite des amis pour jouer une après-midi et que la
partie pourrait théoriquement se terminer au bout d'une heure comme de 8, c'est plutôt... osé on va dire.
Mais c'est compréhensible : les concepteurs ne veulent surtout pas que les joueurs se sentent tranquilles, puissent planifier des stratégies à très long termes, ou acculumer des armées.
Il faut jouer dans l'urgence, et prendre des risques.
Bon, c'est louable, mais j'imagine que beaucoup rejouerons un malencontreux 6, qui pourrait rendre une partie bien trop frustrante, genre "interromptus ludicus".
Avec ses 6 CP, il construit 2 unités, flag Munich qui n'est pas protègée par une armée francaise, et fait reculer Charles en Dalmatie pour couvrir Salzburg et Zagreb.
Russie
Joue "Baltic Venture", qui vient expliquer pourquoi il avait sorti ses flottes de leur port.
D'abord il lance un dé et gagne 3 CP, et sur 1-2, il gagne une ressource : il faut 2 ! Miam maim, ça c'est une carte qu'il pioche immédiatement !
Construit une unité à Grodno, et la cavalerie de Kiev va à Zhitomir.
Prusse
Leader à Berlin
Turc, Espagne, Suède, Danemark passent
ROUND 4
France
Joue sa 2ème réserve pour 5 CP.
Lannes prend une cavalerie à Zurich et rejoint Massena à Milan pour 2 CP, puis partent pour Venise (2CP).
Mais Charles tente un dernier coup en tentant d'intercepter l'armée ennemie à +3, et réussit !
Bataille de Venise, Massena contre Charles
Bataille de Venise
Massena se bat avec 13 dés, et Charles 9 dés.
4 éliminés et 5 hors combat, contre 1 éliminé et 1 hors combat !
Soit 9 pertes contre 3 !
On oserait pas imaginer pire. L'Autriche est à genoux désormais, et redemande la submission pour la fin du tour en assurant la fin de toute forme d'hostilité contre les forces impériales.
Le francais accepte oralement, et joue sa 2ème carte en plus de la réserve, "War without end", qui donne une carte à tout le monde et fait baisser le dé de paix.
Evidemment cet event n'avantage pas le francais pour le gain de la partie qu'il pourrait obtenir dès la fin de ce tour, mais bon, il est joueur et en tellement bonne situation qu'il veut
plus de cartes pour s'amuser. Peut-être que l'avenir le rendra plus prudent...
Reste 4 CP à jouer.
Fort de son succès total, et pour préserver l'autrichien comme promis, Massena part pour Rome avec 6 unités.
Les anglais sont blastés et Rome liberée.
Fin du tour du francais, on passe à l'offre de submission : il n'y a pas de discussion, l'Autriche propose et le francais répond par oui ou non.
Venise, la Dalmatie et Zagreb sont proposés, 2 keys, Napoleon accepte, et l'Empire austro-hongrois sort du jeu pendant tout le prochain tour (1807) en devenant neutre.
Napoleon doit sortir de Vienne, va sur Munich; et Konstantin (russe) doit aller dans la regroup Box.
Britain
Il peut enfin jouer sa réserve, "Admiralty", et pioche 2 cartes.
La carte "Tilsit" est utilisée pour ses 3CP, 1 unité est construite avec Moore qui se place sur les côtes du Sussex, prêt à embarquer.
Autriche
A présent neutre et hors de danger, le joueur autrichien envoie ses diplomates pour amadouer le Sultan avec 2 CP.
Russie
Refait sa main avec "Council of War".
Prusse
"Serbian Revolt" est retournée, et avec un proxy neutre, l'événement est obligatoirement joué, ce qui a pour effet de confiner les turcs dans leur territoire tant que
cette révolte n'a pas été étouffée.
Espagne
Utilise 2CP pour aller assièger Lisbonne, mais avant il faut s'occuper de l'armée britannique qui rate son évasion. 6dés contre 2Dés, Castanos gagne la bataille et
enchaine sur le siège.
Le fort a 2Dés, Castanos 4Dés, les 2 font un disrupted, ce qui met fin au siège, mais l'espagnol pourra tenter un jet de siège gratuit à chaque prochain round.
Suède
La carte Fouche ! L'event est joué, et le Francais prend une carte au hasard à l'Anglais ! et lui prend "Continental System Fails", dommage, il est trop tard pour en profiter
car c'est une carte puissante contre Napoléon en début de tour.
Par contre, l'Anglais avait prévu de préempter pour jouer "Armistice afin d'empêcher le Français de s'emparer du sud de l'Italie, et ça c'est plutôt génant...
Turc
Constructions de 2 unités supplémentaires, + un dé de fin de révolte raté.
Danemark
Apparition par achat du Leader Frederick.
ROUND 5
France
D'abord une nouvelle carte grâce à une ressource est piochée, et jouée : 2 CP pour flagger Naples et Beneveto. L'anglais regarde impuissant ce qu'il redoutait, tout ça à cause
de ce Fouche tiré par la Suède ! C'est le genre de désagrément qui motive la diplomatie, car avoir un pacte c'est limiter un peu plus ce genre de facheux aléas.
Britain
L'Italie est perdue pour l'instant, il est temps de mettre la pression sur l'Espagne, son armée principale étant occupée au Portugal : Moore débarque à Gibraltar pour 5CP, et
menace à présent Madrid.
Débarquement anglais à Gibraltar
Russe
6 CP pour reconstituer ses unités en "regroup", et les placer à Grodno.
Prusse, Turc passent.
Espagne
Utilise sa réserve pour ramener les troupes de la box regroup, à Madrid. Et d'ailleurs, pendant qu'on y est, Castanos revient aussi défendre la capitale, et on attend sagement
que les anglais sortent de leur forteresse.
Suède, rien.
Danemark, construit une flotte.
ROUND 6
France
Suite à la manoeuvre anglaise sur la péninsule ibérique, l'Empereur décide d'envoyer Massena, qui tournait en rond dans l'Italie trop tranquille. Il remonte la
côte jusqu'au Languedoc, histoire de rester à portée de la botte.
Britain
Grrr, le français semble vraiment trop bien installé sur le continent, tenter une sortie sur Madrid serait bien trop risqué pour les troupes anglaises ô
combien précieuses...
Bon, "Fire Ships" sur Brest pour tenter d'entamer la flotte française, mais c'est un echec.
Autriche
Nouvel effort diplomatique de Vienne qui met 6 CP chez les sunnites !
Russie
L'event "Up to the Ranks" est joué pour récupérer Kutuzov à moindre frais, et le placer près de la frontière prussienne.
Pr, Tur, Esp, Sued, Dan, n'ont rien à jouer.
ROUND 7
France
3 CP pour sécuriser le sud de l'Italie, et empêcher l'anglais de revenir trop facilement, et 2 pour construire une unité à Paris.
Britain
4 CP, la région de Grenade est flaggée, une flotte ramenée du regroup et 1 unité construite.
Autriche
Les efforts diplomatiques de l'Autrichien aboutissent finalement avec la formation d'un pacte avec l'Empire Ottoman !
Les efforts britanniques auront au moins obligé le francais à utiliser ses CP à autre chose que de la contre diplomatie, à moins qu'il n'en ait juste rien à
carrer.
Russie
2 unités construites; la cavalerie se dépace à Pinsk.
Turc
Activé par le joueur autrichien, il a les moyens d'augmenter sa main avec sa réserve, mais cela ne ferait que permettre au français de jouer, donc il utilise juste
les CP pour arrêter cette révolte serbe (3 CP), et construire une troupe.
Et voilà, fin du 1er tour. La France garde sa dernière carte en main.
Situation à la fin du Tour 1, 1805
A présent différente phases viennent clôturer le tour;
d'abord verification de l'attrition, des conquêtes, et le fameux peace die roll.
Chacun choisit de sacrifier des cartes de sa future nouvelle main pour augmenter ou baisser le dé de paix, qui mettrait fin à la partie. En l'état, avec +7 points de victoires pour le francais, on
en viendrait presque à la vouloir, cette fin de partie, mais l'anglais fait l'effort et sacrifie une carte. Le francais se contente de coller et met aussi une carte.
Un 6, et la partie est finie. Bon, c'est un 3 qui est tombé, mais si ça avait été un 6, le francais gagne et on rentre chez soi... vraiment spéciale cette règle, il faut vraiment
avoir un certain état d'esprit pour la jouer vraiment.
Mais bon, cela n'a pas d'importance, après ce premier tour, nous décidons d'arreter cette première partie là, non sans s'être fait plaisir en recevant une nouvelle main, juste pour voir.
Vient l'interphase, où les joueurs pourraient changer de camps,les renforcements, et donc la nouvelle main.
A noter que le joueur neutre, l'autrichien, bénéficie d'avantages concernant sa main.
Très bonne première impression, même s'il faut aller plus loin pour voir l'histoire dévier sérieusement de sa course, le premier tour pouvant difficilement être autre chose que la campagne
d'Autriche.