Mercredi 16 septembre 2009
D'abord en préambule, comment dire ? Je ne vais pas être synthétique question photos.
6 photos pour la mise en place.


   Vu de l'escabo : Griffons et chasseurs dans les ruines, keltois sortant du village, et renfort griffon près des bois.



Vue de côté


Point de vue de l'Inquisiteur et de ses Fusiliers. L'effet de profondeur met en valeur le chemin qu'ils ont à parcourir


Côté Ruines


Côté village


Les duellistes vont avoir la lourde tâche de retenir les barbares à l'entrée des ruines

INTRODUCTION

  Pour une première mission, Sibelius Severus ne s'attendait pas à cela.
 Fraîchement sorti de l'école de magie de la Très Sainte Inquisition, on lui avait confié, comme à tous les jeunes Chasseurs des Ténèbres promus, une tâche simple : partir en éclaireur pour enquêter sur ce qui semblait être un foyer d'hérésie dans la petite bourgade d'Estula, au nord de la Capitale D'Akkylannie.

Arrivé sur place... personne. Pas âme qui mort-vive.
Assez rapidement la préscence de trace de combats récents les menèrent, lui et ses hommes, dans les ruines d'un monastère.

  C'est là que, trop occupés à essayer de comprendre de nouveaux indices ensanglantés, Sibelius et ses 2 gardes du corps ne s'aperçurent pas de la prescence de 2 chasseurs Keltois dans leur dos.

Enfermé des années entières, son âme souvent pénètrée par les écrits sacrés de Merin, son visage rarement par le soleil à travers les murs épais de la Grande Bibliothèque, les deux alliés keltois prirent notre héros au teint blafard pour l'un de ces damnés  qu'ils venaient d'occir peu de temps auparavant !

Lançant un cri féroce ainsi que la lance qui précède la charge, le reste de la bande sort d'un coup d'un village pour les rejoindre et encercler les griffons. Le combat peut commencer.

SCENARIO 1 :  "Erreur d'appréciation"

  1/ premier tour, les chasseurs keltois jouent en premier, pour le reste un jet de tactique normal.
      Seul contrainte, un des 2 chasseurs doit charger Sibelius.
2/ le groupe de Keltois qui sort du village doit être 25cm min de la porte, c'est-a-dire à portée de charge pour le géant et les fureurs. Les Fiannas sont sur le côté, et comptent prendre l'escalier à l'arrière des ruines.
3/ le groupe de renfort griffon. Ils sont à peu près à 6 tours des ruines.
Les fusiliers agissent normalement. L'inquisiteur ne joue pas vraiment. Il met hors-jeu toutes les unités keltois qui sont à 5cm de lui, du début à la fin de son mouvement.
C'est un allié connu et apprécié du druide, donc en fait partout où il passe il previent les keltois qu'il sont en train de faire une boulette.

Victoire : le griffon doit tenir jusqu'à l'arrivée des renforts. Si l'inquisiteur arrive à 5cm du Druide, fin de partie immédiate.
Le Keltois doit tuer Sibelius.
Si Sibelius est tué, mais le druide aussi, il y a égalité.


TOUR1

Activations

Un premier chasseur charge une duelliste, tandis que le second charge Sibelius non sans lui avoir infligé au préalable une blessure grave avec son tir d'assaut.
Les griffons ayant obtenu le jet Tactque, les duellistes peuvent réagir et surtout garder la porte du monastère.
C'est le géant qui vient se coller à la porte, tandis que les 3 fureurs derrière poireautent...
Les Thallions engagent le chasseur qui a sérieusement endommagé l'enjeu de la bataille, le druide lance "rage du guerrier" sur le géant, et tout le reste de ce beau monde court.

Combats

 Ca commence bien pour Sibelius car un des Thallions-garde du corps fait un double 6, plantant ainsi son cure-dents entre les yeux du barbare.
Par contre côté duelliste, c'est moins bien : leur force de mouche ne fera que sonner le keltois pendant que celui-çi réussit à placer un critique.
Enfin, la porte : le géant se met en furie et remporte l'inititaive. Le géant fait deux 1, et sa dernière attaque est parée. Les 2 dés en DEF, la duelliste a pu les placer en attaque grâce à ambidextrie mais toujours même problème : sa FOR3 ne fait que sonner le gros laid. Néanmoins essentiel est là : personne ne pourra passer cette porte au prochain tour.

          Situation après les combats du tour 1








TOUR 2

Activations

  Cette fois le jet de Tactique est pour les Keltois. Le druide, qui est la cible privilègiée des Fusiliers, lance un sort qu'il rate et va se cacher près des murs.
Sibélius, bien placé derrière les créneaux, fait ses 2 tirs à bout portant sur les Fureurs: 1 critique, l'autre raté.
Les Fusiliers s'essayent au tir à longue portée mais ça ne donne rien.
Une fois que la carte du géant est passée, la Duelliste tente de se désengager pour aller au contact du Chasseur, et réussit ! Le géant va donc se retrouver tout con, et empêche ses potes de rentrer !Joli coup.


Pendant ce temps, les Fiannas montent l'escalier à l'arrière des ruines, ce qui ne laisse pas les thallions indifférents qui décident, plutôt que d'engager le dernier chasseur déjà bien entouré, de tirer sur la Fianna la plus proche et la tuent en 2 tirs.






Combats

  Le Chasseur se met en furie et remporte l'init ! Il se met alors à faire pleuvoir les coup, tuant la Duelliste en critique, et mettant une autre à son tour en critique ! En réponse, elles ne feront que du sonné, c'est désespérant.
D'autant plus qu'il reste 2 dés au chasseur, qui tue la duelliste en critique, et met en grave la survivante.
Ca se vide dans les ruines, et la porte n'est plus défendue !

             Après les combats du tour 2


            Pourraient pas aller plus vite ceux là ?!

TOUR 3

Activations

    Le jet de tactique pour le Griffon permet heureusement  à un Thallion d'engager le géant à la porte, et à l'autre le chasseur.
2ème session de tir pour Sibélius qui inflige un grave à un Fureur, mais rate à nouveau son 2ème tir.
Un Fianna charge le Thallion, la 2ème trop courte la suit. Le druide remet son sort son le géant, les fusiliers achèvent un Fureur, et l'autre passe en critique.

Combats

    La Fianna profite pleinement de sa charge et remporte l'init. 1ère attaque parée, puis met la fianna en lègère. 2 attaques restantes pour elle , et boum, Thallion en critique !
A côté le Chasseur met la Duelliste en critique, bien qu'elle ait placé ses 2 dés en défense.

 A la porte, le Thallion prend l'init, et fait double 5, mettant le géant en critique. Mais avec sa furie guerrière et son brute épaisse permet de mettre un attaque à 5+3. Le Thallion qui avait déclaré un déf soutenue rate, se prend 2 jets de blessure, et passe en grave.


TOUR 4

    Activations

    Sibelius fait ses 2 tirs sur les Fureurs mais les Fiannas l'engagent juste après, les fusiliers sonnent le Druide.

   Combats

    Le Géant en critique, il ne prend pas sa furie, mais en vain, car l'init est pour le Thallion qui ne manque pas de l'achever et se retourne sur le Chasseur, qui lui n'est pas en critique et ça va se voir : il se met en furie  mais n'a pas l'init, aie. Sur ce, le Thallion réussit à rater cette attaque cruciale, et la Duelliste reste constante dans les jets de bessures moisies,  sonnant le Chasseur, qui en réponse la tue puis le Thallion en 2 fois. Il aura buté 4 unités celui là.

A côté, Sibélius résiste aux premières attaques des fiannas, mais pas de miracle : il succombe à la FOR6 de la barbare, et les combats s'arrètent sur une victoire des Keltois.












Par Ispano - Communauté : CLUB DE JEUX
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Lundi 17 août 2009


ETE 42, Opération "Husky"


Juillet 43, les alliés ont la supériorité navale, contrôlent les mers au sud de l'Italie et l'aviation allemande ne touche plus que sur 6+.
Le ton est donné : l'allemand est condamné à défendre.

  En début de partie il n'y a pas vraiment de réelle alternative pour les alliés. Le but reste de faire capituler les italiens, et pour cela il faut prendre des ports et de détruire des unités italiennes. Ca peut arriver très vite, permettant ainsi l'entier contrôle de la Méditerranée, et rendant toutes les côtes au nord de Rome accessibles.

 On peut envoyer des troupes en Sardaigne pour avoir des ports facilement, mais au risque de dépenser des points précieux de HQ stratégique juste pour redéployer.
 On peut envoyer les troupes directement sur la botte (Taranto), mais on se prive immédiatement du support aérien et du commandement.
 Je ne parle même pas de la possibilité de tenter déjà le nord de l'Italie ou la région de Marseilles... A réserver aux vétérans qui veulent quelque chose de vraiment inédit, et à un allié sûr de lui.

Donc on en revient à ce qui parait évident : invasion de la Sicile.


Double invasion en Blitz + envoi de parachutistes pour prendre Licata ainsi que le port de Catania, objectif premier afin d'obtenir sa ligne de ravitaillement sans avoir à mettre de BH (Beach Head).
Catania tient bon, un BH va être posé à Licata.


Règles à noter :
Un Para qui se fait répulser prend un hit.
Pas plus d'une unité(+ paras justement) sur une côte défendue durant le même assaut.
Pour invasion/Aéroportée HQ et unité doivent être sur la même case, dans un port pour débarquement.
Si les HQ ne se trouvent pas à 1 case au moins d'un port majeur, ils coûtent + chers à remplacer.
Le remplacement pour les unités coûte le double s'il est fait à partir d'un BH.




  Début août, Palerme est pris, et l'unité italienne qui défendait la zone détruite.
  Fin août l'unité à Catania qui gênait la progression est enfin terassée par l'aviation alliée et le jet de politique qui suit voit l'Italie capituler !
6 unités sont éliminées, et la 7ème est remplacée par une unité italienne alliée, la "Friuli", qui apparaît en Sardaigne et se chargera de récupérer la Corse.

L'Axe réagit en protègeant Nice et Gênes. Les Blindés abandonnent Taranto pour le nord, les alpins décrochent de Messina pour les montagnes du continent.


Septembre c'est la pause pour tout le monde ! Les HQ alliés ont besoin de se refaire une santé.



Début Octobre, 2 cibles sont désignées : Bari, un port vide côté Adriatique, et Salerno pour menacer Naples. La case est occupée par une unité ennemie, mais le terrain est clear.

Le AirStrike 3 qu'on peut admirer sur la photo va faire 3 touches, pulverisant la static qui gardait cette zone. Un BH est installé, important car il donne 5+ en défense pour les marines, ce qui peut dissuader l'Axe de tenter une contre-attaque.

2 unités allemandes dans le sud sont OOS mais le port de Reggio leur fournit le ravitaillement nécessaire.


L'Axe choisit la contre-attaque maximum : 3 Blindés dont un SS + Airstrike 2 sont envoyés pour renvoyer à la mer les marines américains.
 Malheureusement ce choix ne sera pas payant : seulement 2 hits; les marines tiennent bon et infligent également 2 hits aux blindés ennemis.


Fin octobre, les renforts arrivent pour soutenir les marines, et de nouvelles troupes sont envoyées du côté de Taranto, dont un HQ, ce qui va permettre d'opérer efficacement en Italie dès le mois prochain.
Pendant ce temps l'Axe réorganise sa défense : on peut voir les alpins revenus de Reggio pour soutenir les blindés, et le blindé SS à Naples.


Début novembre, la météo est clémente, et les troupes alliées sont au complet : Naples est l'objectif prioritaire, avant même d'avancer en territoire italien.
Malheureusement, avec 2 hexsides de montagnes, c'est juste 2 unités qui pourront engager les hostilités.
En ville les combats sont meurtriers : les alliés prennent 4 hits contre 1 seul pour les allemands... ça risque d'être plus long que prévu.
Malgrès cette contre-performance, voilà maintenant 3 unités dont 2 panzers qui ne peuvent plus bouger ! La contre-attaque ratée pourrait se payer cher.

Fin novembre, le temps boueux met fin provisoirement aux combats. C'est la fin du premier scénario.

Hiver 43, Opération "Avalanche"

Les choses se compliquent encore plus l'Axe :
-les alliés ont "Air range étendu (x2 HQ, x3 Supreme HQ)
-Les HQ de l'Axe coûtent 15/30, au lieu de 10/20 (step/cadre).

Décembre, janvier, le front ne varie pas. Quelques combats vains, à Naples et dans la zone montagneuse de Cassino.


Le beau temps ne revient qu'à la mi-février, et la défense maintenant bien retranchée va faire 5 touches contre 1 seule ! L'état-major allié commence à se demander s'il ne serait pas souhaitable de créer une diversion.


    Début mars, un débarquement en blitz marines+paras est lancé sur Fiume, au sud-est de Trieste, qui se soldera par une victoire sans pertes. Une 3ème unité est amenée en renfort pour être certain de ne pas être refoulé.
A noter que si une troupe alliée entre en Yougoslavie, cela active l'army group E" de l'Axe, et pour l'instant les alliés ne le souhaitent pas.



Ce débarquement n'est pas considéré comme un grande menace, mais oblige néanmoins l'Axe à activer du SHQ pour créer un front défensif cohérent, et même à ramenr des troupes du sud de la France en Autriche.

Début avril, l'allié considère que les force présentes en Italie ne sont pas suffisantes. Jusqu'içi les renforts ont été dépoyé en Angleterre en vue d'un grand débarquement en France, mais la situation n'évoluant pas, les 2 recrues US sont posées à Tunis.










Par Ispano - Communauté : CLUB DE JEUX
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Mardi 14 juillet 2009
Quelques photos pour le plaisir, pour vérifier si le peu de matos de j'ai rend un minimum, et préparer le début des aventures de Sibelius Severus, Chasseur des Ténèbres.








   Les chefs keltois, gardés par un barbare géant, et observant l'attaque de la forteresse en ruine tenue par une escouade de l'Inquisition.






Par Ispano
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Mercredi 24 juin 2009
Par Ispano
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Lundi 18 mai 2009








   Setup, vue d'ensemble avec les 3 fronts



   Setup, zoom sur le front egyptien




   Setup, zoom sur L'Afrique de l'Est



    Offensives efficaces sur le front Est-africain
Par Ispano
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Jeudi 2 avril 2009
     Quelle classe, cette carte !





















Par Ispano
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Jeudi 19 mars 2009

Mise en place, juillet 1943





Front Ouest



Front Est


   Débarquement catastrophique, l'infanterie italienne fait deux "1", éliminant les Paras, et repoussant les Marines à la mer.



Par Ispano
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Vendredi 13 mars 2009
Road to Legend est un projet ambitieux, qui contient inévitablement des éléments qui viennent désequilibrer le jeu de part leur trop grande puissance.

RTL change 3 données essentielles du jeu :

- la taille des donjons, beaucoup plus petits
(ligne de vue gérable, effets de zone renforcés, mouv des héros, fatigue des héros)
- le prix des spawns, passant de 4/5 à 19/20
(peu de créatures, donc peu d'attaques sur les héros -c'est peut-être le changement le + important car rend hors de prix la moitié du deck-)
- la valeur des cartes, via l'absence de zone, l'ignorance de l'Overlord sur le contenu des 3 étages, et le spwan cher

Ces 3 données viennent alterer par effet domino de nombreux éléments du jeu de base.

Je vais tenter de dresser ici une liste des éléments qui ont été trop altérés ou d'emblée pourraves.

HEROS


Capacités :

Spiritwalker : la capa la plus fumée du jeu. Le pouvoir le plus puissant du jeu, et gratuit ! Du grand n'importe quoi, virée du jeu

Agripper : Très fort en scénar, trop fort en campgne, car autant en scénar cela bloque les mouvements des monstres, autant en campagne c'est LA capa pour tuer les chefs. Cette capa bute à elle seule les subtilités des donjons, et accélère beaucoup la progression du groupe.
Solution ? Rend les "named" insensibles à cette capa.


héros :

Nanok : son armure qui peut monter super vite. Pas pensé pour la campagne.

Okaluk : la petite crotte montée de la dernière extension, completement fumé lui aussi ! mouvement de 6, 16 points de vie, et stealth !
On a 44% de chance de faire une croix contre lui, autant dire qu'avec le peu d'attaques dont dispose l'Overlord et ses 16 points de vie, il est juste répugnant !
Avec ses 6 points de mouvement il sabote à lui tout seul les donjons : il s'inflitre, prend les pièces et coffres, sans la crainte d'être attaqué car protègé par son stealth.
Une nouvelle occasion de maudire les concepteurs qui ont omis de dire qu'il fallait peut -être éviter de l'utiliser en campagne.

3 héros clairement au dessus du lot
:

Landrec, qui grâce à ses 2 éclairs gratuits a accès à tous les pouvoirs spéciaux facile, comme explosion par ex
Thalia, le meilleur tank du jeu, avec son pouvoir spécial utra-puissant qui se combine outrageusement bien avec d'autres pouvoirs très puissants
Kirga, pouvoir très fort qui devient encore plus fort de part la petitesse des donjons, mais surtout ila 16 PV, 3 dés en tir, donc tireur idéal. (je le compare souvent à Laurel, qui peut être très bourrine mais qui reste fragile, et les points de conquête, c'est le nerf de la guerre de l'overlord)

A noter une masse de héros pourris qu'on a pas du tout, mais pas du tout envie de jouer, ce qui est navrant pour la richesse du jeu.

Artéfacts :

Pour l'instant on reste au cuivre :

Cône de feu : complètement fumé. Il a rien à faire en cuivre. Ce seul objet fait la différence dans un donjon; gabarit, pas de distance, pas de ligne de vue, eclair1+ dom, du grand n'importe quoi.

Gantelets d'energie (j'ai pas le nom exact) : porte ouverte à des combos de dingue, il a rien à faire en cuivre également.
On a réduit son pouvoir en mettant l'énergie récupérée sur la carte et non sur le perso, qui peut les remettre sur sa carte seulement à la fin de son tour.

Bâton mortuaire : comme il annule les immortels, il est monstreux, seulement voilà, il est maudit, donc c'est pas pareil.
D'ailleurs, une solution pas mal serait de maudire les arté trop forts, comme cône de feu, ce serait pas mal.

Anneau de protection : perso je le trouve inadapté à la campagne.

Globalement, les éléments les plus bourrins viennent de la 2ème extension, "Autel du Desespoir", venue pour aider les héros, après la 1ère considérée à raison comme trop dure.
Mais du coup, pour la campagne, c'est trop puissant.

OVERLORD

DECK :

Coup percutant (2max): pour 1 traitrise event, on enlève un arté au choix sur un héros après une attaque réussie.
Juste monstreux, de quoi défintivement dégouter les héros, mais c'est juste la réponse obligatoire à un cône de feu ou un bâton mortuaire.
En rencontre avec un Lieutenant, cela permet des coup de pute encore plus violents (genre virer l'amure d'un guerrier pour le rendre vulnérable).
L'énorme problème de cette carte vient du fait qu'il n'y a pas de sauvegarde possible, contrairement à Sortilège sombre par ex.

Rush Tamalir :

Il existe une possibilité en début de partie, de prendre l'uprade de monstre, de choper un lieutenant tueur, et d'assièger Tamalir.
Le lieutenant du prince démon est redoutable avec 5 sorcier et un demon ! qui peut revenir pour 7 menaces, un blague !
Celui du Titan, c'est devoir gerer 3 ogres et le lieutenant !
Et pour le BeastMaster, c'est 6 Razorwings qui volent !

Tout cela sans parler des points de traitrise qui permet à l'overlord d'avoir une main, choisie...

25 + 15 on va dire, soit 40 menaces, c'est très rapide à obtenir.

Bref, les héros n'auront que peu de temps pour faire face à des grosses brutes, et s'ils échouent, ils perdent la partie... un peu débile quoi.
Ca reste le meilleur moyen de gagner pour l'overlord. Bref, c'est impératif de changer ça.

Dernier élément criant de connerie :

Capa SOAR :

Mal pensée, elle peut être ultra puissante. Elle est buggée de toutes facons, cette règle est à revoir.


A noter le côté ultra chaotique du jeu avec des donjons trop faciles et d'autres monstrueusement durs. Comme on mélange le deck à chaque fois, on peut tomber sur une série quoi... faut avoir le coeur bien accroché, et accepter son sort.
Mais ça peut ruiner une partie, ce qui reste problématique quand ça concerne un jeu qui demande une quinzaine de séances.
Par Ispano
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Mercredi 18 février 2009


The Napoleonic Wars

Partie à 4 joueurs débutants, avec la Prusse en neutre.


   Mise en place, tour 1, 1805



    On dirait un wargame, mais c'est un jeu de plateau, avec des règles très abordables.
Ce qu'il faut savoir, c'est qu'il n'est pas fait pour être joué à 2, mais vraiment à 4 ou 5. Pourquoi ?
Parceque la victoire est individuelle et pas collégiale, et c'est ce qui va faire tout le sel de ce jeu diplomatique, avec retournements de veste multiples.

    On commence avec la situation historique de 1805 : la flotte franco-espagnole en Atlantique prête à subir sa dramatique défaite à Trafalgar, Napoleon et son armée qui poireaute à Boulogne-sur-Mer, les Autrichiens qui chient mou dans leur froc en attendant la lame de fond française, et Kutuzov qui doit se grouiller s'il ne veut pas arriver après la fête.
Après on est vite libéré de ce carcan de départ, ce qui n'en fait pas un jeu très "historique", et renforce d'autant plus son côté jeu de plateau.


TOUR 1 : 1805

    Chaque grande puissance prend sa main de départ, le joueur français regardera après la sienne celle de l'allié espagnol qu'il contrôle.
Si l'on considère sa main comme trop pourrave, on peut jeter ses cartes, et en reprendre autant moins une. On peut le faire autant de fois que necessaire, jusqu'à sa limite minimum de cartes.
Ici seul l'espagnol jetera ses 2 cartes pour en repiocher une unique, mais plutôt utile.(je dis pas quoi)


ROUND 1

France (6 cartes)

    Le joueur français joue 3 CP avec "Relief Convoy". Davout regroupe 6 unités et part sur Wurtemberg. Autant le dire, le Français commence doucement.

CP : "Points de Commandement". C'est le chiffre en haut à gauche d'une carte, qui varie entre 2 et 6. Sert à acheter des troupes/Flottes, bouger/attaquer, influencer les Puissances Neutres, et à essayer de terminer les "Foreign Wars".

Note : A son tour chaque joueur joue une carte, soit en dépensant les CP, soit en jouant le texte. On retrouvera cette façon de jouer, avec bien sûr des nuances, dans de nombreux jeux qu'on appelle "Card Driven".

Britain (4 cartes)

 

    4 CP avec "Foreign Aid". L'ouverture quasi obligatoire pour l'anglais, c'est de dézinguer la flotte impériale en mer en Atlantique Sud.
Pour 1 CP, on a droit à 2 manoeuvres maritimes. 8 manoeuvres c'est risqué mais l'anglais a l'air sûr de lui.
Déjà le britannique regroupe 5 flottes et fonce droit vers le cap Trafalgar, non loin de Cadix pour 2 manoeuvres.

Commence la partie de cache-cache : l'anglais pour intercepter doit faire 7+ avec 2D6, et s'il réussit le français peut s'évader avec un 8+.

3ème manoeuvre, raté
4ème, patrouille ok mais FR s'évade
5ème, patrouille ok, et FR rate son évasion ! combat !

L'anglais a 16 dés, le francais 5. Sa flotte est logiquement coulée, mais le britannique perd aussi 2 flottes, une catastrophe !
Avec ce qu'il reste de manoeuvres, il remet ses flottes à leur place.


Fichier:Trafalgar1.jpg
 Trafagar, Par Nicholas Pocock. Faut s'y connaitre pour voir autre chose qu'un immense bordel.


Autriche (4 cartes)

 

    Construit 2 unités pour 4 CP (une unité militaire vaut 2 CP)

A vrais dire, l'Autrichien ne sait pas trop comment se préparer à la venue de l'empereur auto-proclamé. Constuire ? Fuir vers l'est en attendant la possibilité d'une contre-attaque en fin de tour avec l'aide Russe ? La carte de réserve autrichienne (la carte de réserve est un pouvoir lié à un Pays, disponible une fois par tour, et plutôt puissant) permet un petit confort car elle devrait bloquer le francais pendant un tour une fois qu'il sera aux portes de Vienne.

Russie (3 cartes)

    Il joue sa réserve tant qu'il peut encore le faire, "Holy mother Russia" pour piocher 2 cartes, puis partisans pour 4 CP, et envoie courageusement Kutuzov vers Vienne. (Bon, le russe a joué une carte de trop avec "Split squadrons", et boulette aussi car des troupes vont bouger de + de 4 cases et auraient du se taper de l'attrition)

Prusse (3 cartes)


    Un "proxy" (puissance qui n'est pas jouée par un joueur), dévoile une carte en sa possession (la première de son tas), et construit ou joue l'événement si nécessaire.
Joue "Sultan's Ear pour 6 CP, et construit 3 unités à Berlin.

Turquie,

3 CP pour construction

Espagne

    Le joueur francais joue "Palace Intrigue", pour annuler la réserve Autrichienne qui empêchait pendant un round de se faire prendre des territoires et améliorait l'évasion ! L'Autriche n'a plus son joker défensif !


Suede, Danemark, constructions

ROUND 2

France (5 cartes)

    Napoléon est loin...Il aurait préféré jouer la guerre Russo-Turk pour d'emblée plomber le Russe, mais il faut une bonne réserve de CP pour achever la campagne d'Autriche. C'est donc 5 CP qui vont être utilisés pour envoyer Napoléon à 4 cases, en Franconia.
Le dernier CP est pour faire sortir la flotte de Rotterdam (l'anglais ne cherche pas à intercepter) qui va se sacrifier dans la mer du Nord pour empêcher l'anglais de controler 6 zones maritimes au début de son tour, ce qui lui permettrait avec sa reserve de piocher 2 cartes, et ça ce serait pas bon.

   Napoleon se dirige vers l'Autriche


Britain

 

    Joue sa réserve "Parliement", pour faire piocher une carte à son pote l'autrichien, et empêcher le francais d'avoir plus de cartes, et de "préempter" (Preemption : quand on a plus de cartes que tout le monde, on peut interrompre le début du tour d'un pays, et jouer avant celui-ci. Ca permet de jouer plusieurs fois dans un round, et de rusher un adversaire entre autre).


Le joueur autrichien pioche l'excellente "The Emperor Commands"(6 CP). Et voilà, Napoléon n'a plus la supériorité des cartes (4 cartes chacun), et ne peut plus interrompre le tour d'un adversaire.

Autriche

    2 CP avec "National Uprising" pour ramener Ferdinand à Vienne et John à Salzburg, qui risquait de se faire pièger en restant dans le Tyrol.

Russie

 

   Joue "Minor Forces" pour 4 CP; 2 manoeuvres pour placer 1 flotte dans le Golfe de Bothnia, et une autre dans la Baltic Sea. Tiens donc, ça sent la carte qui a besoin du contrôle des mers ça, mais laquelle ?

1 troupe construite à Grodno, et Konstantin descend sur Lublin avec 3 unités.

Prusse, construit

Turc

Joue l'événement "Orders in Council". C'est un proxy neutre, donc on joue l'event : "Si l'anglais a perdu 2 flottes, et c'est le cas justement, il reçoit 1 flotte dans le regroup box (La regroup box est une case où sont mises les unités on va dire désorganisées. Elles peuvent être remises en jeu pour 1 CP).
L'anglais peut aussi échanger des troupes contre des flottes, mais ce serait pas sérieux, il est bien assez à poil comme ça en unités terrestres.

Espagne passe, Suede fini, Danemark fini


ROUND 3

France


    Bon, elle arrive cette bataille décivise ?
Non, ce sera pas pour maintenant. Le francais joue sa ressource (Les points de ressource servent à piocher une carte + en jouer une, et à gagner la partie puisqu'une ressource vaut un point de victoire. On en récupère en gagnant certaines batailles,avec des cartes et en conquérant des vilains voisins) et pioche une carte.

   L'initiative, c'est rapé depuis un moment, et vu que le francais est pas préssé, il a un bon coup à jouer avec "Papal Bull" qui lui permet de dépenser 5 CP en diplomatie et de rallier le Danemark à sa cause ! (un pacte donne aussi un point de victoire supplémentaire). Ce qui fait -1 point de victoire pour la ressource en moins, mais +1 pour ce nouveau pacte avec les danois.

La diplomatie se déroule sur un tableau à part, et on dépense des CP pour faire monter ou descendre le niveau de relation avec un pays neutre. C'est tout con, y a juste quelques restrictions à savoir, rien de méchant.

Britain

 

    Joue "Kingdom of Naples", pour 6 CP.

D'abord la flotte francaise en Mer du Nord qui se fait atomiser sans difficultés, et avec les points restants, la cavalerie sur Naples va sur Rome, et la flag ! ("Flagger", c'est mettre un pion contrôle de son pays, et donc prendre le contrôle de cette région. C'est comme ça qu'on crée sa ligne de ravitaillement, et qu'on obtient des points de victoire. Durant la partie, on va s'amuser à flagger, déflagger, reflagger, un vrai jeu de chieurs).
L'anglais gagne 1 point de victoire, car Rome est une zone qui vaut 1 point de victoire, qu'on reconnait à sa forme carrée, contrairement aux rondes qui ne valent rien. Le francais par voie de conséquence perd 1 point de victoire.

Préemption france

 

    Ah, le francais use du fait qu'il a qu'il a le plus de cartes pour rejouer juste avant l'Autrichien, ça sent la baston !

Le joueur joue sa réserve, "Guerre de course", pour 6 CP. Là c'est sûr, on peut ramener le pop corn.

Pour 2 CP, Davout et Napoleon se rejoignent à Rastibon et forment une grande armée sous la direction de l'Empereur.

Mais d'abord, un petit point sur les règles : les troupes, pour qu'elles avancent ensemblent et qu'elles puissent être efficaces, ont besoin d'un général.
2 capacités pour ce dernier (s'aider avec la photo juste en dessous) : le chiffre en haut à gauche, c'est sa valeur de combat, autrement dit le bonus en D6 qu'il ajoute lors d'une bataille (varie en 1 et 4), et le chiffre en haut à droite, en noir sur carré jaune. C'est sa valeur de commandement, c'est à dire le nombre de troupes qu'il peut transporter (varie entre 4 et 8).

Pour transporter plus de troupes, il faut qu'un autre général vienne avec son armée se greffer au premier (d'autres sublitités sont à prévoir pour les forces multinationales). Le plus compétent prend le commandement, et l'armée peut continuer à avancer sauf que maintenant, chaque case coutera 2 CP au lieu d'1. Et si il y avait 3 armée ça couterait 3 CP par case. Pas compliqué donc.
Ici Napoleon vient avec ses 8 troupes, et Davout avec son armée permet d'en rajouter 6.
A noter qu'on peut transporter un général comme une troupe (on retourne le pion), toujours dans la limite des points de commandement disponible du général. ( Par exemple Napoleon+ 7 troupes+ Davout, ca fait 8 troupes)

Où en étions-nous ?
Ah ! Vienne.... Donc la Grande Armée va sur Linz pour 2 CP, et bizarrement Kutuzov ne tente pas d'interception.
Napoleon flag Linz pour assurer son ravitaillement, il reste 1 CP.
Sa reserve possède un symbole + qui permet de jouer une 2ème carte, donc le joueur francais joue "Bravest of the Brave" pour 3 CP, ce qui fait remonter son total restant à 4.
  Mais bon, 4, à ce moment là de la partie c'est un peu mince... Le francais aurait-il une main de merde ?

    Bataille de Vienne, Napoleon contre Kutuzov

    2 CP pour aller sur Vienne.
Alors, bataille ? Kutuzov est gêné par une troupe en défense qu'il ne peut commander car il est à son maximum, et ça l'obligerait en cas de tentative d'évasion à faire 2 tests, dont un à 9+, pour la troupe isolée.
Ca donnerait un dé en plus au francais, c'est pas nécessaire. Le Russe serre les fesses, il va se battre !

Bataille de Vienne

    Attrition ? Non
    Carte avant combat ? Non

Note : de nombreuses cartes peuvent être jouées même si on ne participe pas à la bataille. Pire, on peut mettre un carte qui va faire perdre son allié, sans que ça remette en cause l'alliance, c'est dire le niveau de perfidie atteignable avec ce jeu !

1er round de combat :

L'Empire a 4 (Napoleon) + 2 (bonus francais) + 14 troupes, soit 20 dés
Les Coalisés ont 3 (Kutuzov) + 1 (bonus Puissance Majeure) + 11 troupes, soit 15 dés.

6 : une troupe est éliminée
5 : une troupe est mise hors combat
l'addition des 2 c'est "les pertes"
Celui qui inflige le plus de pertes gagne la bataille, et si il y a égalité, on fait un 2ème round de combat.


Le Francais fait 4 eliminés et 2 hors combat, mais le russe aussi ! Arg, égalité parfaite, il va y avoir un 2ème round, ce qui n'est pas bon du tout pour Kutuzov qui aurait préféré en rester là.

Les pertes restent et seront rajoutés au 2ème round, et les troupes hors combat ne lancent pas leur dé.

2ème round de combat :

Il reste 14 dés pour Napoléon (- 4 éliminées et 2 HC), et 9 pour Kutuzov (idem)

Et là, comme on dit vulgairement, c'est la fête à son cul : Napoleon fait 3 éliminés, et 2 hors combat de plus tandis que Kutuzov fait 1 E et 1 HC.

  Le total des pertes, 11 contre 8, ça fait 3 d'écart, et quand ça fait 3 d'écart ça fait mal : c'est un Rout, et les unités hors combat deviennent éliminées !
11 pertes dans la tronche, Kutuzov et Ferdinand se retrouvent à poil en train de replier vers Budapest.

(Rout sur une bataille avec général, ça veut dire que Napoleon va lancer un dé pour savoir s'il gagne une ressource. Il doit faire égal ou moins que la valeur de combat du général ennemi (ici 3), fait 3 et ajoute 1 à ses ressources !)

  Mais comme l'armée coalisée n'est pas complètement détruite, cela arrète l'activation de la grande armée.
C'est mal connaître notre joueur francais qui avait gardé son joker : boum, il place son "To the Death", une carte de réaction qui oblige Kutuzov à faire une nouvelle bataille !!!

 Malgré une défense héroïque de Kutozov, qui fait 2 tué avec 5 dés, il mord enfin la poussière et le russe devra payer cher pour le remettre en jeu (6CP).

Comme l'armée est éliminée, il y a "overrun", qui permet à la Grande Armée de continuer sa route.
Comme les dégats infligés dépassent de 1 le nombre requis pour éliminer l'armée ennemie, il y a "Flag Overrun", et Napoleon peut flagger gratos Vienne !
"To the Death", voilà une carte que les joueurs apprendront à craindre...

  La-dessus Davout va sur Prague avec 2 CP, élimine la garnison, et pose un flag pour le dernier CP.

BILAN DES VP

FR : +1 key, +2 pacts, +1 ressources : +4
Brit : Rome +1 et ressource +1 : +2
Aut : -2 keys, et ressource +1 : -1
Russe, ressource +1

 A la fin du tour du francais, le joueur autrichien, catastrophé par l'ampleur du massacre, demande la "submission" au camp inpérial, mais les forces francaises ne sont pas encore supérieurs aux forces autrichiennes.

Autriche

 

Bon, bon, que faire ?

Déjà, prendre une carte avec sa ressource parceque de toutes façons à moins d'un miracle, ce sera la défaite, et le francais la récuperera en "réparations".


Ensuite l'autrichien joue "Europe Exhausted" pour 6 CP, ce qui fait grimacer ses camarades car cette carte ajoute 1 au dé de paix et avantage le francais.
C'est une règle curieuse de ce jeu, parcequ'on peut finir la partie au premier tour. Curieux parceque quand on invite des amis pour jouer une après-midi et que la partie pourrait théoriquement se terminer au bout d'une heure comme de 8, c'est plutôt... osé on va dire.

Mais c'est compréhensible : les concepteurs ne veulent surtout pas que les joueurs se sentent tranquilles, puissent planifier des stratégies à très long termes, ou acculumer des armées.
Il faut jouer dans l'urgence, et prendre des risques.
Bon, c'est louable, mais j'imagine que beaucoup rejouerons un malencontreux 6, qui pourrait rendre une partie bien trop frustrante, genre "interromptus ludicus".

   Avec ses 6 CP, il construit 2 unités, flag Munich qui n'est pas protègée par une armée francaise, et fait reculer Charles en Dalmatie pour couvrir Salzburg et Zagreb.

Russie

  Joue "Baltic Venture", qui vient expliquer pourquoi il avait sorti ses flottes de leur port.
D'abord il lance un dé et gagne 3 CP, et sur 1-2, il gagne une ressource : il faut 2 ! Miam maim, ça c'est une carte qu'il pioche immédiatement !
Construit une unité à Grodno, et la cavalerie de Kiev va à Zhitomir.

Prusse

 

Leader à Berlin

 

Turc, Espagne, Suède, Danemark passent

 

ROUND 4

France


    Joue sa 2ème réserve pour 5 CP.
Lannes prend une cavalerie à Zurich et rejoint Massena à Milan pour 2 CP, puis partent pour Venise (2CP).
Mais Charles tente un dernier coup en tentant d'intercepter l'armée ennemie à +3, et réussit !

    Bataille de Venise, Massena contre Charles

Bataille de Venise

 

    Massena se bat avec 13 dés, et Charles 9 dés.
4 éliminés et 5 hors combat, contre 1 éliminé et 1 hors combat !
Soit 9 pertes contre 3 !
On oserait pas imaginer pire. L'Autriche est à genoux désormais, et redemande la submission pour la fin du tour en assurant la fin de toute forme d'hostilité contre les forces impériales.

  Le francais accepte oralement, et joue sa 2ème carte en plus de la réserve, "War without end", qui donne une carte à tout le monde et fait baisser le dé de paix.
Evidemment cet event n'avantage pas le francais pour le gain de la partie qu'il pourrait obtenir dès la fin de ce tour, mais bon, il est joueur et en tellement bonne situation qu'il veut plus de cartes pour s'amuser. Peut-être que l'avenir le rendra plus prudent...

Reste 4 CP à jouer.
Fort de son succès total, et pour préserver l'autrichien comme promis, Massena part pour Rome avec 6 unités.
Les anglais sont blastés et Rome liberée.

  Fin du tour du francais, on passe à l'offre de submission : il n'y a pas de discussion, l'Autriche propose et le francais répond par oui ou non.
Venise, la Dalmatie et Zagreb sont proposés, 2 keys, Napoleon accepte, et l'Empire austro-hongrois sort du jeu pendant tout le prochain tour (1807) en devenant neutre.

Napoleon doit sortir de Vienne, va sur Munich; et Konstantin (russe) doit aller dans la regroup Box.

Britain

       Il peut enfin jouer sa réserve, "Admiralty", et pioche 2 cartes.
La carte "Tilsit" est utilisée pour ses 3CP, 1 unité est construite avec Moore qui se place sur les côtes du Sussex, prêt à embarquer.

Autriche

    A présent neutre et hors de danger, le joueur autrichien envoie ses diplomates pour amadouer le Sultan avec 2 CP.

Russie 

  Refait sa main avec "Council of War".

Prusse

    "Serbian Revolt" est retournée, et avec un proxy neutre, l'événement est obligatoirement joué, ce qui a pour effet de confiner les turcs dans leur territoire tant que cette révolte n'a pas été étouffée.

Espagne

    Utilise 2CP pour aller assièger Lisbonne, mais avant il faut s'occuper de l'armée britannique qui rate son évasion. 6dés contre 2Dés, Castanos gagne la bataille et enchaine sur le siège.
Le fort a 2Dés, Castanos 4Dés, les 2 font un disrupted, ce qui met fin au siège, mais l'espagnol pourra tenter un jet de siège gratuit à chaque prochain round.

Suède

    La carte Fouche ! L'event est joué, et le Francais prend une carte au hasard à l'Anglais ! et lui prend "Continental System Fails", dommage, il est trop tard pour en profiter car c'est une carte puissante contre Napoléon en début de tour.
Par contre, l'Anglais avait prévu de préempter pour jouer "Armistice afin d'empêcher le Français de s'emparer du sud de l'Italie, et ça c'est plutôt génant...

Turc

    Constructions de 2 unités supplémentaires, + un dé de fin de révolte raté.

Danemark

    Apparition par achat du Leader Frederick.

ROUND 5

    France

    D'abord une nouvelle carte grâce à une ressource est piochée, et jouée : 2 CP pour flagger Naples et Beneveto. L'anglais regarde impuissant ce qu'il redoutait, tout ça à cause de ce Fouche tiré par la Suède ! C'est le genre de désagrément qui motive la diplomatie, car avoir un pacte c'est limiter un peu plus ce genre de facheux aléas.

    Britain

   L'Italie est perdue pour l'instant, il est temps de mettre la pression sur l'Espagne, son armée principale étant occupée au Portugal : Moore débarque à Gibraltar pour 5CP, et menace à présent Madrid.

    Débarquement anglais à Gibraltar


    Russe

   6 CP pour reconstituer ses unités en "regroup", et les placer à Grodno.

 

Prusse, Turc passent.

 

    Espagne

    Utilise sa réserve pour ramener les troupes de la box regroup, à Madrid. Et d'ailleurs, pendant qu'on y est, Castanos revient aussi défendre la capitale, et on attend sagement que les anglais sortent de leur forteresse.

Suède, rien.

Danemark, construit une flotte.

ROUND 6

    France

    Suite à la manoeuvre anglaise sur la péninsule ibérique, l'Empereur décide d'envoyer Massena, qui tournait en rond dans l'Italie trop tranquille. Il remonte la côte jusqu'au Languedoc, histoire de rester à portée de la botte.

 

   Britain

    Grrr, le français semble vraiment trop bien installé sur le continent, tenter une sortie sur Madrid serait bien trop risqué pour les troupes anglaises ô combien précieuses...
Bon, "Fire Ships" sur Brest pour tenter d'entamer la flotte française, mais c'est un echec.
    
    Autriche

    Nouvel effort diplomatique de Vienne qui met 6 CP chez les sunnites !

    Russie

    L'event "Up to the Ranks" est joué pour récupérer Kutuzov à moindre frais, et le placer près de la frontière prussienne.

Pr, Tur, Esp, Sued, Dan, n'ont rien à jouer.

ROUND 7

     France

    3 CP pour sécuriser le sud de l'Italie, et empêcher l'anglais de revenir trop facilement, et 2 pour construire une unité à Paris.

    Britain

    4 CP, la région de Grenade est flaggée, une flotte ramenée du regroup et 1 unité construite.

    Autriche

    Les efforts diplomatiques de l'Autrichien aboutissent finalement avec la formation d'un pacte avec l'Empire Ottoman !
    Les efforts britanniques auront au moins obligé le francais à utiliser ses CP à autre chose que de la contre diplomatie, à moins qu'il n'en ait juste rien à carrer.

    Russie

    2 unités construites; la cavalerie se dépace à Pinsk.

    Turc

    Activé par le joueur autrichien, il a les moyens d'augmenter sa main avec sa réserve, mais cela ne ferait que permettre au français de jouer, donc il utilise juste les CP pour arrêter cette révolte serbe (3 CP), et construire une troupe.


Et voilà, fin du 1er tour. La France garde sa dernière carte en main.


     Situation à la fin du Tour 1, 1805


A présent différente phases viennent clôturer le tour;
d'abord verification de l'attrition, des conquêtes, et le fameux peace die roll.

Chacun choisit de sacrifier des cartes de sa future nouvelle main pour augmenter ou baisser le dé de paix, qui mettrait fin à la partie. En l'état, avec +7 points de victoires pour le francais, on en viendrait presque à la vouloir, cette fin de partie, mais l'anglais fait l'effort et sacrifie une carte. Le francais se contente de coller et met aussi une carte.

    Un 6, et la partie est finie. Bon, c'est un 3 qui est tombé, mais si ça avait été un 6, le francais gagne et on rentre chez soi... vraiment spéciale cette règle, il faut vraiment avoir un certain état d'esprit pour la jouer vraiment.

 Mais bon, cela n'a pas d'importance, après ce premier tour, nous décidons d'arreter cette première partie là, non sans s'être fait plaisir en recevant une nouvelle main, juste pour voir.

 Vient l'interphase, où les joueurs pourraient changer de camps,les renforcements, et donc la nouvelle main.
A noter que le joueur neutre, l'autrichien, bénéficie d'avantages concernant sa main.


  Très bonne première impression, même s'il faut aller plus loin pour voir l'histoire dévier sérieusement de sa course, le premier tour pouvant difficilement être autre chose que la campagne d'Autriche.



Par Ispano
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Vendredi 30 janvier 2009


  Jouer l'Empire Byzantin est un défi intéressant à relever dans Medieval Total War 2, dont l'obsession reste de survivre.
 Réduit à sa portion congrue le vieil empire résiste encore à la poussée turcque venue de l'est, mais voilà, avec ces histoires de Croisades, il va se retrouver très vite entre le marteau et l'enclume.
Constantinople EST le centre du monde, et donc l'objet de toutes les convoitises. Autant dans l'histoire la ville restera imprenable jusqu'en 1453, autant dans le jeu y a moyen de la perdre bêtement.
  Donc garder la capitale est l'objectif n°1, et ce sera pas une mince affaire, surtout une fois que les mongols seront en piste.

  MTW2 ne fait plus exception à la règle : il faut rusher en début de partie. Prendre des zones clé le plus vite possible, faire une diplomatie zélée chez tous ses voisins avant que toute alliance devienne impossible, ce qui arrive assez vite et surtout affaiblir d'entrée un ennemi.

Avec le Byzantin, l'ennemi à abattre est évident : les Turcs. L'objectif est de lui prendre ses 2 territoires qui jouxtent l'empire; les 2 autres étant trop loin, et de foncer sur la zone riche du moyen-orient avant le réveil des egyptiens, qui viendront inéluctablement un jour revendiquer ces terres.
Orienter ses conquêtes initiales vers l'ouest en début de partie n'a pas d'interêt connu, mais peut être interessant pour un joueur vétéran qui voudrait laisser les Turcs grandir, possèder moins de revenus, et avoir plus d'ennemis différents à ses frontières.




Par Ispano
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