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TourdeGarde

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Archives TourdeGarde : Pax Romana de GMT, 2ème campagne, Tour 2, 275-250 BC

Archives TourdeGarde : Pax Romana de GMT, 2ème campagne, Tour 2, 275-250 BC

Revenus

Rome 14(+5)
Carthage 19
Grèce 21 (+1)
Orient 15 (-2 Bagdad)

Maintenance (1 galère Carthage coulée/Grec 3 coulées), Removal (Gaulois , Pyrrhus et leaders virés, pas les révoltés à Jerusalem), Leader Selection, et Achats.

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Début des AM.

Activation 1, Grec

Le Grec reprend là où il avait commencé, avec une bonne recrue, un bon général 2/6. 2 tribus éliminées dans la zone du Danube, et 2 provinces contrôlées par des garnisons.

Le Grec reprend là où il avait commencé, avec une bonne recrue, un bon général 2/6. 2 tribus éliminées dans la zone du Danube, et 2 provinces contrôlées par des garnisons.

Activation 2, Carthage

La routine s'installe en Hispania : Carthage continue le tour du propriètaire peinardement. Mais cette fois, il n'y a plus Pyrrhus, Rome pourrait bien montrer le bout de ses pilums d'ici très peu de temps.

La routine s'installe en Hispania : Carthage continue le tour du propriètaire peinardement. Mais cette fois, il n'y a plus Pyrrhus, Rome pourrait bien montrer le bout de ses pilums d'ici très peu de temps.

Activation 3, Rome

24 points de légions sous le commandement d'un général 1/4 prennent la mer à Aquileia(Venise) pour envahir le sud de l'italie déserté par les grecs. Tarentum n'a pas de troupes en protection, et tombe facilement. L'armée quitte la province pour revenir à Capoue, rejointe bientôt par le général 1/5 qui séjournait à Rome. Voilà une bonne chose de faite, on va pouvoir relever la tête et regarder plus loin que sa botte.

24 points de légions sous le commandement d'un général 1/4 prennent la mer à Aquileia(Venise) pour envahir le sud de l'italie déserté par les grecs. Tarentum n'a pas de troupes en protection, et tombe facilement. L'armée quitte la province pour revenir à Capoue, rejointe bientôt par le général 1/5 qui séjournait à Rome. Voilà une bonne chose de faite, on va pouvoir relever la tête et regarder plus loin que sa botte.

Activation 4, Orient

7MP pour essayer de déloger les juifs rebelles de Jerusalem. 4MP pour aller d'Alexandrie à Tyre et récupérer l'armée. Bon, j'ai juste de quoi faire un siège, il va falloir prier les dieux egyptiens pour que ça passe. 14BP contre 5, au total ce sera un bonus de +4, mais ça ne suffira pas pour atteindre les 80% de pertes recherchés. Seuls les murs tombent, il faudra donc une seconde activation pour les finir. Massada avant l'heure ?  Miletus réparé, et une galère est envoyée en Asie Mineure, à Seleucia.

7MP pour essayer de déloger les juifs rebelles de Jerusalem. 4MP pour aller d'Alexandrie à Tyre et récupérer l'armée. Bon, j'ai juste de quoi faire un siège, il va falloir prier les dieux egyptiens pour que ça passe. 14BP contre 5, au total ce sera un bonus de +4, mais ça ne suffira pas pour atteindre les 80% de pertes recherchés. Seuls les murs tombent, il faudra donc une seconde activation pour les finir. Massada avant l'heure ? Miletus réparé, et une galère est envoyée en Asie Mineure, à Seleucia.

Activation 5, Orient

2ème activation "gâchée" pour règler le compte des rebelles de Judée. Le général 1/3 n'a que 5MP, 2 pour reprendre Jerusalem et 3 pour remonter la côte.   Pendant ce temps les galères sont envoyées en Asie Mineure, objectif Miletus.

2ème activation "gâchée" pour règler le compte des rebelles de Judée. Le général 1/3 n'a que 5MP, 2 pour reprendre Jerusalem et 3 pour remonter la côte. Pendant ce temps les galères sont envoyées en Asie Mineure, objectif Miletus.

Activation 6, Carthage

Activation qui commence bien : la carte "Conspiracy" permet de virer un général ennemi non élite; c'est le 1/5 romain à Capoue qui disparaît de l'histoire.    En Hispania, le principal est fait, c'est à dire le contrôle des 3 provinces de l'ouest de la péninsule. Rome est trop tranquille, il est temps de lui mettre la pression en passant par la Gaule. Le 2/6 prend la mer et des troupes à Gades, mais doit débarquer sur la case suivante. Je préfère ne plus prendre de risque et longer la côte à pied, jusqu'à Emporiae, où une garnison grecque est renvoyée à la mer.

Activation qui commence bien : la carte "Conspiracy" permet de virer un général ennemi non élite; c'est le 1/5 romain à Capoue qui disparaît de l'histoire. En Hispania, le principal est fait, c'est à dire le contrôle des 3 provinces de l'ouest de la péninsule. Rome est trop tranquille, il est temps de lui mettre la pression en passant par la Gaule. Le 2/6 prend la mer et des troupes à Gades, mais doit débarquer sur la case suivante. Je préfère ne plus prendre de risque et longer la côte à pied, jusqu'à Emporiae, où une garnison grecque est renvoyée à la mer.

Activation 7, Rome

Rome n'a qu'une flotte, mais il y a un coup à jouer en Corse car il n'y a qu'1 seule galère qui protège la route maritime. Et même si on perd, il y aurait encore une chance sur 2 que les 2 flottes soient coulées.   La flotte à Brundisium est donc envoyée sur l'ïle, perd le combat, mais carthage fait un impair, et sa flotte est également perdue. La voie est libre ! Le général 1/4 à Capoue prend juste 1 légion; débarque et élimine la Garnison ennemie.

Rome n'a qu'une flotte, mais il y a un coup à jouer en Corse car il n'y a qu'1 seule galère qui protège la route maritime. Et même si on perd, il y aurait encore une chance sur 2 que les 2 flottes soient coulées. La flotte à Brundisium est donc envoyée sur l'ïle, perd le combat, mais carthage fait un impair, et sa flotte est également perdue. La voie est libre ! Le général 1/4 à Capoue prend juste 1 légion; débarque et élimine la Garnison ennemie.

Bataille navale en Corse

Bataille navale en Corse

Activation 8, Carthage

Bataille d'Urcinium, les romains sont coincés !

Bataille d'Urcinium, les romains sont coincés !

Carte "Disease" piochée, le général 2/6 en Hispania meurt de maladie, laissant son armée orpheline.       Avec 2 talents, Carthage utilise sa carte en main pour recruter une cavalerie mercenaire sur la capitale.    Il reste le général 2/5 à Carthage qui prend la mer puis débarque au nord de la Corse, et descend vers l'armée romaine qui ne peut plus fuir, et se fait détruire sans gros efforts grâce aux 2 cavaleries qui donnent à elles seules un +3 décalages.   Le romain ne s'est pas méfié des possibilités de l'empire africain, et le regrette amèrement : il n'a plus de général sur la table !

Carte "Disease" piochée, le général 2/6 en Hispania meurt de maladie, laissant son armée orpheline. Avec 2 talents, Carthage utilise sa carte en main pour recruter une cavalerie mercenaire sur la capitale. Il reste le général 2/5 à Carthage qui prend la mer puis débarque au nord de la Corse, et descend vers l'armée romaine qui ne peut plus fuir, et se fait détruire sans gros efforts grâce aux 2 cavaleries qui donnent à elles seules un +3 décalages. Le romain ne s'est pas méfié des possibilités de l'empire africain, et le regrette amèrement : il n'a plus de général sur la table !

Activation 9, Grec

2 tribus détruites difficilement dans le Danube, une ville crée. On notera les galères à Abydos et Bysantium qui protègent les 2 détroits et empêchent toute incursion ennemie.

2 tribus détruites difficilement dans le Danube, une ville crée. On notera les galères à Abydos et Bysantium qui protègent les 2 détroits et empêchent toute incursion ennemie.

Activation 10, Grec

Bataille de Tavium, victoire sanglante des grecs

Bataille de Tavium, victoire sanglante des grecs

Un carte mercenaire, ô combien précieuse pour le grec car elle lui permet de recruter de la cavalerie pratiquement impossible à recruter pour lui.  Le général 2/6 traverse le détroit de Bysantium, fait fuir une légère dans les montagnes du sud, et engage l'armée Oriental, qui accepte le combat. Bataille de Tavium : 3 éléphants activés, l'Orient perd 2BP et les 2 éléphants, le 3ème ne fait rien (on imagine la scène catastrophique des éléphants qui se retournent contre leurs propres troupes) +2 décalages pour le grec, le dé de combat donne 6/6 ! le grec fait descendre ses pertes à 40% (8BP), et l'orient qui fuit les descend à 50%( 8+1BP).   Entre les éléphants fous, et les pertes élévées, on imagine aisemment l'enfer qu'a pu être cette bataille !   Pendant ce temps, construction d'une ville à Bysantium, et avancée dans le Danube.

Un carte mercenaire, ô combien précieuse pour le grec car elle lui permet de recruter de la cavalerie pratiquement impossible à recruter pour lui. Le général 2/6 traverse le détroit de Bysantium, fait fuir une légère dans les montagnes du sud, et engage l'armée Oriental, qui accepte le combat. Bataille de Tavium : 3 éléphants activés, l'Orient perd 2BP et les 2 éléphants, le 3ème ne fait rien (on imagine la scène catastrophique des éléphants qui se retournent contre leurs propres troupes) +2 décalages pour le grec, le dé de combat donne 6/6 ! le grec fait descendre ses pertes à 40% (8BP), et l'orient qui fuit les descend à 50%( 8+1BP). Entre les éléphants fous, et les pertes élévées, on imagine aisemment l'enfer qu'a pu être cette bataille ! Pendant ce temps, construction d'une ville à Bysantium, et avancée dans le Danube.

Activation 11, Rome

Une invasion de barbares germains ! Ils descendent dans la région du Danube, détruisent une garnison grecque et font fuir une légère. C'est pas grand chose, mais on ne va pas se plaindre. Sans général, je préfère de pas faire de mouvement majeur.   Reste juste à faire l'essentiel, c'est à dire une cité à Capoue, et amener une GAR en Germanie, qui devient une zone "tranquille", car les germains, qui peuvent être rejoué jusqu'à la fin du tour, ne peuvent revenir dans leur zone d'origine.

Une invasion de barbares germains ! Ils descendent dans la région du Danube, détruisent une garnison grecque et font fuir une légère. C'est pas grand chose, mais on ne va pas se plaindre. Sans général, je préfère de pas faire de mouvement majeur. Reste juste à faire l'essentiel, c'est à dire une cité à Capoue, et amener une GAR en Germanie, qui devient une zone "tranquille", car les germains, qui peuvent être rejoué jusqu'à la fin du tour, ne peuvent revenir dans leur zone d'origine.

Activation 12, Grec

La carte piochée permet de remettre 2 tribus en jeu. La plupart du temps on les place pour ennuyer l'adversaire, mais içi, une tribu va être placée comme bouclier juste au nord de la Grèce. La 2ème est placée en Espagne.     En Asie Mineure, le général victorieux part au sud et prend Sardis, qu'il répare aussitôt.    La HI en Pannonia détruit la garnison romaine en germanie.

La carte piochée permet de remettre 2 tribus en jeu. La plupart du temps on les place pour ennuyer l'adversaire, mais içi, une tribu va être placée comme bouclier juste au nord de la Grèce. La 2ème est placée en Espagne. En Asie Mineure, le général victorieux part au sud et prend Sardis, qu'il répare aussitôt. La HI en Pannonia détruit la garnison romaine en germanie.

Activation 13, Carthage

On tente le major move sur l'armée sans général, mais ça donne 1MP, elle monte donc à Narbo. Une légère à Aleria, une galère à Leptis Magna.

On tente le major move sur l'armée sans général, mais ça donne 1MP, elle monte donc à Narbo. Une légère à Aleria, une galère à Leptis Magna.

Activation 14, Orient

La bouffe à Abydos est déguelasse, la flotte grecque se mutine, et ne peut plus bouger.  Le général 2/5 à Mazaca attaque la légère à Iconium, qui réussit à faire le tour jusqu'à Sebastia. Enervant des fois, de courir après les petites troupes qui traînent. Il continue donc sa route jusqu'à Abydos, et fait fuir une HI. A la Phase d'attrition, la galère grecque va disparaître, et cette armée pourra passer le détroit pour menacer directement le territoire grec.

La bouffe à Abydos est déguelasse, la flotte grecque se mutine, et ne peut plus bouger. Le général 2/5 à Mazaca attaque la légère à Iconium, qui réussit à faire le tour jusqu'à Sebastia. Enervant des fois, de courir après les petites troupes qui traînent. Il continue donc sa route jusqu'à Abydos, et fait fuir une HI. A la Phase d'attrition, la galère grecque va disparaître, et cette armée pourra passer le détroit pour menacer directement le territoire grec.

Activation 15, Orient

L'Orient, qui semble-t-il, a une empire bien instable, se tape à présent une révolte à Miletus. Le général à Tripolis est activé, mais rate son jet (1), et n'a que 4PM, pas assez pour assièger la ville rebelle. Il avance jusqu'à Myra, par la mer. Une légère à Seleucia, une autre en Arménie.  ERRATA : Une révolte d'esclave ne peut apparaître que dans un HOME TERRITORY.

L'Orient, qui semble-t-il, a une empire bien instable, se tape à présent une révolte à Miletus. Le général à Tripolis est activé, mais rate son jet (1), et n'a que 4PM, pas assez pour assièger la ville rebelle. Il avance jusqu'à Myra, par la mer. Une légère à Seleucia, une autre en Arménie. ERRATA : Une révolte d'esclave ne peut apparaître que dans un HOME TERRITORY.

Activation 16, Rome

Rome utilise à nouveau les Germains avec 11MP, mais 8 seront utilisés pour vaincre la tribu de Naissus. Heureusement, 1 seul assaut suffira pour prendre la ville grecque d'Ulpianum, et à une case de la capitale, inflige par là même un -1 STAB au grec.   Les mouvements mineurs pour faire de petits réajustement en Italie.

Rome utilise à nouveau les Germains avec 11MP, mais 8 seront utilisés pour vaincre la tribu de Naissus. Heureusement, 1 seul assaut suffira pour prendre la ville grecque d'Ulpianum, et à une case de la capitale, inflige par là même un -1 STAB au grec. Les mouvements mineurs pour faire de petits réajustement en Italie.

Fin des AM du TOUR 2


Phase d'attrition : Galère grecque à Abydos détruite.



      GOP  PV          CIV  PV        total PV                   total PV des 2 tours
Rome         0                    5                  5                           8           
Carthage    7                     0                  7                          15
Grèce        4                     3                  7                          16
Orient        2                     0                  2  -1  stab             4


 Rome : Italie reprise, premier essai foireux sur la Corse, hécatombe de généraux, et coup de chance avant la fin de pouvoir utiliser les barbares germains contre le grec. Pas facile ce 2ème tour.

Carthage : Toujours du boulot en Hispania, premier duel gagné contre Rome, et malheureusement la meilleure armée qui perd son meilleur général aux portes de la Gaule.

Grè
ce : Avancée dans le Danube, grosse bataille gagnée à Tavium contre l'Orient et contre-attaque sur sardis.
Bon tour et avec le plein de PV.

Orient : 2 activations pour écraser la révolte juive, une bataille perdue contre le Grec, et ça enchaîne sur une révolte d'esclaves à Miletus... Je le sens bien l'Oriental ! (et je connais la suite)