Mercredi 3 décembre 2008 3 03 /12 /Déc /2008 11:24
On a moi-même, toujours overlord ;

Jokin, qui fait Ker le Gris
Dncan (Nicolas), qui fait Vyrah le Fauconnier
David qui prend Mandrec le Sage avec pour pas changer dématérialisation
Et Leking je crois (Nicolas) qui nous a fait un posage de lapin, et qui
devrait apriori être remplacé par LeonLaScience, pour faire Mordrog le Berserker.

En face, l'overlord Titan (qui commence au nord)

SESSION 1
Semaine 1


Donjon (emplacement xxx)

Etage 1 : "Stuck in the Middle"





Première session plutôt lente, les joueurs ne sont pas encore rôdés, mais néanmoins bien poilante.
Je soupçonne d'ailleurs Jokin de vouloir passer du côté obscur. Il a d'abord régulièrement taquiné Vyrah en traitant son faucon d'aigle (moi ça m'aurait pas plu), il a ensuite oublié, en jouant Mordrog, de lui acheter un cerveau, et enfin, il a parut plutôt satisfait quand Mandrec s'est viandé mortellement dans la fosse...

Les 1ers tours sont prudents, et déjà une grosse surprise : les monstres reculent ! pour aller se cacher dans les coins. Quand on a fait que des scénarios, c'est sûr ça fait bizarre ! Mais c'est que ça coûte une fortune, de les mettre mes créatures, elles sont devenues précieuses...

C'est pourquoi, après que les héros aient donnés les premiers coups sur les squelettes, je contre-attaque avec tout ce que j 'ai (créatures de départ, aile-razoir, homme-bête et squelettes, + 2 ferrox en renfort.
Déjà,  Vyrah tombe.

Et arriva ce qui pouvait arriver de mieux : les aventuriers vont s'embourber dans la salle centrale, piègée de toile une case sur 2. Impossible pour Mordrog de se dégager, il ne va servir à rien durant tout le donjon. Pire encore, il se libère pour retomber dans une autre toile, faussé dans ses calculs par la toile sur Mandrec, mise cette fois par une araignée.

Tour à Tour, c'est Vyrah et le perso de Jokin qui mordront la poussière. Mandrec mourra une fois à la fin : affaiblit par l'araignée majeure, il part à sa poursuite pour récupérer les 50po mais meurt en tombant dans une trappe !

Finalement les 2 boss squelettes seront éliminés sans réssuciter, mais sans regrets, car la rézu a très bien fonctionné sur d'autres archers SKEU, et l'étage se termine sur un agréable 9-18 pour l'overlord...

Les aventuriers sont prévenus : s'ils vont trop loin, jusqu'à me donner 25 points de conquête, j'aurais mes humanoïdes en silver dès le 2ème donjon, et là ça risque de devenir très compliqué pour eux !

A suivre...


Par Ispano - Publié dans : Descent
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Vendredi 21 novembre 2008 5 21 /11 /Nov /2008 17:08

Ispano l'overlord VS Wism l'aventurier




SESSION 1


Semaine 1


Tahlia

Landrec le Sage

Vyrah le Fauconnier

Varikas le Mort


contre Le Beastman Lord, et le

buff des beastmen


Tour 1,


donjon

étage 1,  le truc ave les passages


étage 2, le jardin du géant





SESSION 2


Donjon étage 3 (trial by fire)




Mise à jour règles :

1/ furr le loup

2/ dématérialisation


  Début de la 2ème session, ça commence fort !

Trial by fire est un donjon particulier, divisé en 3 zones, et dans chacune d'elle un boss.

On peut dire que la chance des aventuriers, c'est de se le choper au dernier étage, parceque pour enchaîner un dragon puis un démon, il faut être motivé. C'est qu'ici, il y a de quoi :  4X3 boss + 3 de la glyphe, soit 15 points de conquête à prendre. Seulement voilà, combien à perdre ?


  Mon adversaire choisit la sécurité : le premier boss, le cerbère, est nul, et indéfendable vu la petitesse de l'endroit, ce qui fera 4 points de conquête facilement gagnés, et hop retour au pays.


  Le cerbère va résister au premier assaut, et riposter 4 fois, grâce à son tir rapide boosté par la carte "fureur".

J'amoche un peu le guerrier et le mage, qui était, pour un fois, un peu trop près de la mêlée.


La 2ème série d'attaques est fatale à mon serviteur dévoué, mais hiiiiiiiiii !, la porte s'ouvre et laisse entrevoir un gros lézard ailé qui fulmine en voyant ces insectes insignifiants venus perturber son sommeil...


Et là, y a moyen de faire mal.

Le dragon avance dans le couloir et crache son feu ! une attaque puissante réajustée par la carte "tir", qui fait très mal ! Puis 3 archers squelettes déboulent et finissent Varikas (grâce à des jets maximaux nécessaires pour passer son armure), et Tahlia résiste à un point de vie, mais meurt dans d'atroces souffrance grâce au point burn laissé par le souffle ardent du dragon.

Après cette hécatombe bienvenue, car elle me permet de reprendre l'avantage aux points, il est temps pour les aventuriers de retourner à Tamalir.


Rencontre







Ca aurait du bien se passer. Je sais, ces araignées c'est vraiment de la bouse, mais là, c'est différent.

Là, les héros sont  pris en embuscade, et 3 d'entre eux dorment.

Evidemment dans de pareilles conditions, la tactique du rush est adoptée. Je salive déjà à l'idée que des araignées vont pouvoir faire quelque chose d'utile à ce jeu.



 Malheureusement 2 aventuriers font les 2 éclairs nécessaires pour sortir de leur état, et le 3ème se reveille...aaarrg ! Boum, 4 araignées qui giclent.


Et là je fais le bilan : -Déplacement compliqué car elle doivent passer par les arbres (2 MP), donc impossible de les faire toutes tirer, ou de les placer correctement.

                                     - au sud un coin d'eau ( mouv interdit) empêche de manoeuvrer, je suis coincé sur l'aile gauche !

                                    - on voit pas à 3 cases, mais Mandrec se dématérialise et bourrine avec le gabarit qui ignore la portée


Bref, ce  fut un moment  désagréable à passer; j'ai juste essayé de le rendre le plus court possible.



Par contre, si quelqu'un a trouvé un jour un interêt à mettre ces créatures sur le plateau, je suis preneur de l'info.


Duel contre lieutenant




Là j'ai un peu peur de le perdre bêtement mon lieutenant, donc ça ira très vite : je regarde si ça passe avec mes bestioles, non ? Bon, je me casse en courant.


Mise à jour regles : soar face à blast et souffle


SESSION 3



     Un elfe des profondeurs qui a fait l'erreur de croiser la route des aventuriers


 





SESSION 4



  J'appréhendais un peu cette soirée. Je sentais qu'on s'acheminait doucement vers le pénible.

A eux seuls, Landrec et Tahlia pourrissaient mes donjons. Je m'étais consolé en ragardant sur les forums, des masos qui avaient joué une campagne entière avec Nanok. A la fin le barbare se balladait avec 2 boucliers, à la recherche de coups, avec son "raillerie". Imaginez la scène, on est dans le comique...


  Bon, ok, c'est les premières campagnes, on essuie les plâtres, mais je suis pas maso. Et je ne sais pas encore combien de temps je vais supporter ce qui est manifestement une coquille.

Depuis plusieurs tours, mon adversaire cherche la rencontre, mais ironiquement il tombe sur "lost"(retour au point de départ), et sur un coffre abandonné. Et merde ! pas de monstres, pas de points de conquêtes.

  Finalement ça arrive, il tombe sur une troupe de Manticores. Maintenant, c'est Vyrah le moins protégé avec une armure de 4 à passer, mais grâce au bouclier. Avec un dé bleu et jaune, et pierce1, il n'y a guère que le chef qui peut espèrer faire quelque chose.
  Mais bon, non. ça va se plier en 2 coups de cuillère à pot, et 2 points de conquête pour les aventuriers.




      Les manticores attaquent ! En face les aventuriers qui rigolent...



DONJON



1er Etage, "La Crypte"




         La Crypte. Sur le papier, un donjon que l'on préfère éviter...




   Ici c'est du lourd. Enfin c'est sensé. 2 glyphes et 3 boss ! Soit 12 points de conquête. 3 boss avec immortalité, qui attirent les héros de force dans leur cercueil, les rendant H.S. pendant un tour. Au nord et en sud, 2 couloirs en bras qui assurent à l'overlord l'opportunité de pouvoir ramener des renforts. Balèse.



  Seulement voilà, c'est la même rengaine : Talhia avance, 2 souffles de Landrec en dématérialisation, et ça gicle.

 Il y aura un moment de flottement, où j'ai cru pouvoir faire mal : Tahlia s'était mis en garde, et avec raillerie encaisse les coups peinarde, mais avait oublié le coup violent, la voilà bazardée dans le cercueil et couchée pour un tour.

J'arriverais à flinguer Vyrah, avec l'aide des Kobolds, mais pas Landrec, pourtant un peu seul pendant un tour.

Une fois toutes mes bêtes désintégrées sans gros éffort, je commence à avoir un sérieux doute : la rencontre, c'est la ballade, et cette crypte qui est clairement un niveau difficile, c'est un aventurier qui tombe en donnant tout ce que j'ai...



2ème étage, "Diviser pour mieux règner"

         Un aventurier court, et dérriere Landrec balance ses 2 souffles. La ritournelle de Spiritwalker. On s'en lasse.



Il a l'air pas mal, comme ça, cet étage. Obligés de se séparer en 2 groupes pour ouvrir la porte, et le boss spawn un squelette par tour, ce qui est toujours agréable. Je pourrais les jeter au sacrifice sans regrets tiens. Si tenté qu'un overlord puisse avoir le moindre regret.

Prudemment, je vais accumuler des bêtes dans la pièce au nord.


Vous devinez pas la suite ? Vyrah cours au nord, ouvre la porte suivi de Talhia, et ce bon vieux Landrec grille tout ce qui ce trouve devant la guerrière. Ben voyons.

Au sud, je vais faire tomber le Varikas à un point de vie, mais comme à chaque session, je rate le dernier jet pour le finir. Le reste c'est fingers in the nose, et ça nous amène à 19 contre 3.


 Là je regarde mes cartes, je me dis que depuis 2 sessions c'est devenu ingérable, et que la vie est trop courte pour supporter encore et encore la même combo : c'est décidé, l'overlord jette l'éponge.

Si Tahlia est monstreuse, si Landrec permet un confort caviar en début de partie, dématérialisation est une capa totalement buggée.



Déjà pour avoir mis en circulation un pouvoir aussi fort, sinon LE pouvoir absolu pour un mago, sans aucun coût en fatigue, faut avoir fumé la moquette et le tapis de  l'entrée !



Mais même avec un coût en fatigue ce pouvoir n'est pas adapté à la campagne, il est fait pour les scénarios, car

-  donjon énorme, on peut prendre le mago à revers, chose quasi impossible en petit donjon de campagne

-  monstres en pagaille qui permet d'encaisser des coups, alors qu'en campagne les monstres sont précieux, et se font désossés dès le 1er tour avec un qui cours et dèrrière le mago qui blast.



Bref, cette capa hérétique est purement et simplement virée du jeu, et on recommence une nouvelle début janvier.



     Présentation des protagonistes, il est jamais trop tard

 




Par Ispano - Publié dans : Descent
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Vendredi 21 novembre 2008 5 21 /11 /Nov /2008 17:07

Ispano l'Overlord VS LeonLaScience l' aventurier



  Après 2 essais infructueux je voyais bien que mon camarade voulait goûter au pouvoir suprême, pour lui aussi voir le sang des aventuriers s'étaler sur les murs de son donjon comme autant d'offrandes à son auguste personne.


Alors, oui, pourquoi pas. Ca me changera aussi.



LeonLaScience l'Overlord VS Ispano l'Aventurier



  Seulement voilà, j'avais pas prévu d'en chier autant.

Overlord : Titan

Aventuriers :

Trenloe
Lord Hawthorne
Thethyre
Andira (verif noms)


Semaine 1

En route pour le Donjon à xxx

Rencontre !

Une des pires cartes : xxx avec sa troupe de Ailes-Rasoir.




Le chef, à lui tout seul, est monstrueux, avec un boost d'amure, +4 de mouvement , + 20 pdV !!, et bleed avec 4 menaces.
Bref, à éviter.
La carte de rencontre, une des plus grandes, et l'impossibilité de pouvoir avancer de plus de sa valeur de mouvement, donc pas de fuite de courant possible !

Pourtant, pourtant, c'était que le début des emmerdes... Aaah, cette capacité bien merdique de "soar".

Soar, soit le fait qu'en exterieur les créatures avec des ailes volent vraiment, est une capacité qui change une tripotée de choses, et qui fout surtout bien le bordel.

Bref, mes héros avancent jusqu'au 1er couloir, et bim, 2 ailes-rasoir qui bloquent le chemin.
Vérification dans la FAQ : oui soar bloque la ligne de vue ET le déplacement. Super.
Mon mago qui a la force de frappe d'un mollusque ne peut que les étourdir, ce qui n'est pas fait pour m'arranger, mon archère elle, elle se prend les coups, et va même réussir à fuir miraculeusement avec un point de vie.

Mes 2 guerriers eux, sont coincés. Ils se retrouvent à ne pas pouvoir attaquer un monstre qui leur gêne pourtant le passage... Y a un côté comique à la chose : ces volants sont considérés à 3 cases mais empêchent mes guerriers de passer par leur case. J'ai joué les règles jusqu'au bout pour voir, comme les mettre en surveillance mais c'est facilement parable.






Par Ispano - Publié dans : Descent
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Vendredi 5 septembre 2008 5 05 /09 /Sep /2008 23:45
         20 héros contre le Seigneur Du Donjon


INTRODUCTION


   Après avoir bourlingué dans tout Paris depuis le printemps dans l'espoir d'acquérir un exemplaire de ce jeu devenu introuvable, je l'ai finalement trouvé, par hasard. Et ce n'était pas leur dernier exemplaire, comme quoi, il faut être tenace.

   Avant de commencer j'ai voulu collecter un maximum d'infos, notamment sur les modifications de règles, les aides de jeu, et je n'ai pas été déçu : L'engouement autour de Descent est énorme ! Avis positifs en pagaille sur Tric-Trac, foulitude d'images sur Boardgamegeek, sujet de loin le plus fréquenté sur le forum d'Ubik... ça donne envie tout ça.

   Personnellement j'avais un apriori très positif sur Descent. Quand je regarde la profusion de jeux à collectionner, notamment ceux dont les figurines sont prépeintes, vendues très chères, avec des terrains pourraves (moches, plastique pas stable, peu d'interêt tactique), on se dit que Descent est, paradoxalement, peu cher.

   Quand on ouvre la boîte, on éprouve la délicieuse impression d'en avoir eu pour notre argent, impression renforcée après avoir joué : c'est un jeu riche, complet, modulable à souhait.
   Descent est un jeu qui ne joue pas sur la frustration, mais qui rassasie, qui se projette en avant, en ce sens qu'il invite, grâce à une architecture de règles simples, à créer de nouveaux dongons, créatures, persos, carac, objets magiques, enfin tout !

   Il est encore trop tôt pour moi pour voir ses défauts, mais je me suis déjà beaucoup amusé durant cette première partie, et d'ailleurs, allons y !
 

MISE EN PLACE


   D'abord les règles optionnelles. Premier donjon, considéré comme très facile (un joueur ayant même eut l'outrecuidance de le finir en un tour, ayant révélé par là même les nombreuses failles dans les règles et la possibilité de créer des combinaisons ultra bourrines, tout ça règlé avec la première mise à jour des règles et la limitation à une potion par tour).
  
On a commencé par en essayer plusieurs, comme le paquetage à 0, ou les monstres qui ont les mêmes actions que les héros (avancer/courir/combattre), mais finalement on n'en a gardé qu'une jusqu'au bout : un seul trésor au lieu d'un trésor par aventurier quand on ouvre un coffre.
Rien que ça, ça calme sévèrement. Matos divisé par 4, et chance de n'avoir aucun objet qui sied à un type de personnage.

Après, choix des persos, selon leur gueule, car comme on ne connait pas le jeu on se fait plaisir, distribution de leurs caractéristiques, thunes, équipement au marché, et c'est parti avec :
Scorpion la danseuse, Carthos le mage fou, Bogran le lanceur de couteaux et enfin et Mordrog le berserker.
 En face, pour compenser les règles optionnelles, le Seigneur Du Donjon, ou SDD, ne prend qu'une carte de départ au lieu de 3.

Le but du scénario ? Latter le gros ogre tapis au fond de son donjon qui ne veut pas placer son épargne à la banque.

          1er tour, échauffement des armes

DONJON, ZONE 1

   Scorpion ouvre la porte et les autres aventuriers s'engouffrent dans la salle. Mordrog part hacher un homme-bête sur sa droite, Bogran et Carthos testent leur capacité à tirer à distance avec succés, 2 autres monstres au tapis.

Notes règles :

1) Les murs : ça a immédiatement posé problème, car le dessin des murs compliquent le mouvement et la ligne de vue. J'ai pu voir que certains avaient fait des règles maison sur ce point, mais ici nous avons décidé de respecter les règles. Malheureusement ça n'est pas explicitement dit, mais il me parait clair que les murs n'ont qu'une vocation esthetique, et que donc il ne faut pas les prendre en compte.

2) Les dés de combat :  3 types de combat sont associés à 3 dés. Blanc pour magie, bleu pour tir et rouge pour corps à corps. L'idée de base à retenir, c'est que quoi qu'il arrive, une attaque a toujours 1 chance sur 6 de rater complètement (une "croix" sur une face de chaque dé). C'est cette incertitude, quelle que soit la puissance de l'arme et les capacités du héros (et des monstres) qui devrait être la première source de situations "fun".

3) Les seigneur du donjon peut mettre de nouvelles créatures via ses cartes, à condition que les aventuriers n'aient pas de ligne de vue sur elles au moment où il les pose. La difficulté supplémentaire est que les créatures déjà en jeu ne bloquent pas -uniquement à ce moment du jeu- la ligne de vue des héros.


   Pour commencer le SDD n'a que des araignées à générer, qui font 4 cases donc très compliqué à placer hors de vue des aventuriers. Le risque d'attaque en réaction étant très grande les hommes-bêtes se réfugient dans les ombres, en attendant frébrilement les renforts



         Les aventuriers ont des lignes de vue presque partout, ce qui empêche l'apparation d'araignées


Mais les renforts ne viendront pas. Les créatures du maître sont tuées les unes après les autres, le trésor est ouvert, une dague pour Scorpion et un batôn pour Carthos mais également 2 malédictions, soit 8 points de menace de pour le SDD, qui profite de cette manne inespérée pour sortir une carte bien violente en début de partie : "Génie Maléfique", qui permet de piocher 3 cartes au lieu de 2 au début de son tour.

Notes règles :
La menace est la monnaie du SeigneurDD pour jouer des cartes.
Il en reçoit      - à chaque tour, un nombre équivalent au nombre de héros (4 héros, 4 menace pas tour)
                         - eventuellement lors de l'ouverture de coffres
                         - à chaque paire d'éclair quand ses monstres attaquent les héros
                        - en se défaussant de cartes
                       - capacités de monstres


            2ème zone révélée. En face, une porte runique... mais où est la clé ? (difficulté niveau TF1)


DONJON, ZONE 2

   A ce moment du jeu, les aventuriers se sentent plus pèter, et c'est vrai que la première pièce était très facile. Mais c'était pas une raison pour ouvrir la porte de la 2ème zone les mains dans les poches ! Avec seulement Bogran en "surveillance", et Carthos, mais lui il surveille les arrières.

notes règles :

   1)Révélation d'une zone :Quand un aventurier ouvre une porte pour la première fois, la zone derrière est révélée, les coffres, éléments du décors, monstres et autres pions sont placés. C'est un grand plaisir du jeu : on ne sait pas ce qui se cache dérrière la porte, on ne sait pas non plus si on choisit le meilleur chemin... Bon, après, une fois qu'on connait bien le donjon, c'est une autre histoire, mais les différents donjons proposés sont à la fois si grands et si nombreux
(9+9+6+ les 40 de Road to Legend+ les créations de joueurs+ ceux rajoutés sur le site) qu'on est sûr d'être surpris pendant longtemps)

2) les actions : les héros peuvent faire 3 actions :
- avancer : 1x le mouvement du héro + une attaque
- combattre : 2 attaques
- courir : 2x le mouvement
Les monstres n'ont droit qu'à l'action "avancer".
A noter qu' à l'intérieur de son mouvement on peut faire plein d'actions différentes (ouvrir une porte, etc), et que l'attaque se fait quand on veut pendant le mouvement, ce qui ajoute beaucoup de tactique.

3)Les ordres, reservé aux héros (coûte un mouvement complet) :
-se reposer, pour recupèrer sa fatigue
-viser, pour relancer ses dés
-esquiver, pour faire relancer les dés de l'adversaire
-surveiller, pour faire une attaque pendant le tour du SDD




          Scorpion encaisse les premières blessures face aux ailes-rasoir

   La première zone laissée vide, c'est le moment que choisit le SDD pour poser ses 3 araignées dodues dans les dos des aventuriers.
La 1ère araignée au nord sort de son trou, Carthos reste de marbre, il attend l'élite (en rouge). Elle crache, mais pas assez puisamment. La 2ème, idem, portée insuffisante. Reste la chef, mais Carthos dégaine, et la grille sur place.

  Du côté de la nouvelle salle, les monstres attaquent !
L'homme-bête s'en prend à Scorpion mais rate son attaque.
L'aile rasoir avance à son tour, Bogran décoche un carreau qui lui laisse un PV. L'armure de Scorpion absorbe cette nouvelle agression.
Enfin, l'élite Aile-Rasoir en remet une couche, enlève un PV à la danseuse et l'étourdit dans le même temps. Elle fait une 2ème attaque grâce à "fureur", que vient de poser le SDD, mais rate sont attaque ! C'est rageant !

   Scorpion recule pour souffler, et enlève son pion "étourdit".
   Mordrog enclenche sa capacité "que du bonheur", c'est à dire "chevalier", qui permet pour 2 fatigue d'avoir la moitié de son mouvement + 3 attaques, rien que ça.
-1ère sur l'élite aile-rasoir, raté
-2ème, bouaaah, ketchup
- 3ème sur l'homme-bête, bouaah, ketchup.
Après il sort sa pipe, tire une taff et dit d'un air blasé : "c'était que du bonheur".(il a déjà la grosse tête le novice)

   Bogran retire sur l'aile-rasoir qui a survécu, et rate !
  Carthos arrive et transforme la pésomptueuse en kebab.

Le SDD pose 3 hommes-bête, qui font 4 blessures à Carthos, et 6 à Mordrog ! Aie aie. Mais ils font mal en plus ces vilains pas beau ! Le pouvoir de Mordrog qui permet de récuperer de la fatigue quand il prend des coups, va être fort utile, puisque cela lui permet de refaire son "chevalier" et d'asperger les murs du sang des 3 hommes-bête. Que du bonheur.

       Les 2 élites sont l'une près de l'autre... sûrement pour se rechauffer, c'est qu'i fait pas chaud dans un donjon.


   Carthos élimine l'araignée élite, et Bogran en ordre surveillance allume le sorcier qui tentait vainement de fuir.
 La salle est vidée, et le SDD décide de sacrifier de nombreuses cartes pour placer "Horde de choses" qui donnera des créatures supplémentaires aux 2 zones qui ne sont pas encore révélées.

       Carthos n'aime pas que je le photographie quand il meurt, alors il m'a flouté la photo !

   Les héros peuvent un peu souffler, activer la glyphe, récupérer le trésor et se préparer à ouvrir la porte de la zone où doit se trouver la clé rouge qui permet d'activer la porte runique rouge, afin d'accéder au boss final.
Seulement voilà, au moment où Scorpion ouvre le coffre(une lame de serpent pour Bogran), elle est transformée en un petit ouistiti ridicule ! Son tour s'achève immédiatement, et elle restera fragile pendant 2 tours.
Aie, c'était pas prévu au programme ça.
   Les emmerdes n'arrivant jamais seules, le SDD sort " Sortillège sombre" pour prendre possession de l'esprit de Mordrog, qui d'un seul coup se retourne sur le pauvre Carthos et le coupe en 2 ! Les Héros perdent 2 points de conquête et Carthos la moitié de son or, soit 225 pièces.

Notes règles :

1) Les glyphes : chaque zone du donjon possède une "glyphe de transport", autrement dit un portail de téléportation entre le donjon et le village. Ca permet de faire des achats pendant la partie. Autre aspect, les héros morts réapparaissent  au village et peuvent revenir dans le donjon dans le même tour. Même si ça facilite la jouabilité et présente un interêt stratégique (avec la magicienne qui les active à distance par exemple), cela reste un aspect du jeu très critiqué par les joueurs, car il nuit à l'ambiance. On a l'impression de jouer à un jeu vidéo, Diablo pour ne pas le nommer.

2)
les points de conquête : c'est le nerf de la guerre. Le but des héros est d'en conserver le plus possible, le but du SDD de les réduire à 0, pour gagner immédiatement la partie.
Un héros tué fait perdre des points de conquête, et, en gros, plus il est résistant plus sa mort va coûter cher au groupe.
Pour en récupérer, il faut activer les glyphes de transport, ouvrir des coffres, etc.



       La 3ème zone se révèle, avec un Ogre et des Cerbères au programme


D'une situation confortable on est passé à un moment très délicat à passer. Il n'y a pas de temps à perdre, la 3ème zone est révélée. Des nouveaux amis, mais également 2 trèsors et une glyphe ; de quoi se refaire.
Bogran prend la clé, le trésor, et revient.
Mordrog ferme la porte, recule et se met en ordre "surveillance".
Carthos revient et se met en esquive, et le ouistiti a la stupide idée d'aller se cacher dans l'ombre, croyant qu'elle serait en sécurité.


          Tour 9, L'attaque des Hommes-Bêtes sera fatale à Bogran


Erreur ! Le SDD remplit la salle mal quadrillée d'Hommes-Bête, qui se jettent sur Bogran qui meurt en hurlant, Scorpion se prennant quelques blessures au passage.
De l'autre côté, l'ogre ouvre la porte et échange une série de coups avec Mordrog qui ne donne rien.

         Mordrog, les donjons, ça le rend claustro, alors il ventile avec sa hache.

    Autant le dire, les aventuriers sont assez énervés de jouer comme des truffes, et de se prendre bêtement une attaque aussi violente qui aurait pu être évitée en jouant correctement les lignes de vue pour empêcher la génération de monstres.
              
   Mais Mordrog, lui, prend le plaisir où il se trouve : entouré de monstres, c'est le moment idéal pour enclencher "chevalier" et profiter de ses 3 attaques : d'abord sur l'ogre, 11 dégâts - 4 d'armure, bOUm ! l'ogre explose. Double bOUm pour les 2 hommes-bête, rhaaa ça soulage !
   Carthos avance, tente en vain un tir sur le cerbère élite, et se replace en arrière.
   Bogran revient dans le donjon non sans avoir acheté des potions de soin, donne son bâton magique au magicien, et bute un squelette pour finir.
  Scorpion utilise son pouvoir pour récupérer des points de vie, se met en ordre "heal"(pour récupérer ses fatigues), et recouvre sa forme humaine !


         Il a l'air dangeureux, comme ça, le souffle de feu, mais en fait le cerbère vient de rater son attaque


Au tour du SDD de jouer, et d'abord, on en remet une couche avec 3 squelettes de plus.
  Le cerbère élite pyromane ouvre le bal, mais rate son jet. Ils sont pas mal ces cerbères. Attaque de zone, ils ne feront jamais beaucoup de dommage (max 3 je crois), mais avec une pénétration d'armure de 3, ils font bien leur boulot, c'est à dire grignoter la vie des aventuriers.
  Le 2ème se fait tirer dessus par Bogran mais survit, et balance son tONg DeuM ! infligeant 2 blessures à Bogran, 1 à Mordrog.


                   Les squelettes sont pas mauvais pour embrocher du mago...

   Le chef squelette fait un excellent jet, enlevant d'entrée 4 PV à Carthos, puis un autre squelette ajuste froidement le magicien qui doit endurer 3 nouvelles blessures... pour finalement mourir lacéré par les griffes d'un homme-bête et méchant. Décidemment, les héros meurent vite aujourd'hui...



        Tuer des monstres à Descent est un travail de Sisyphe

Au tour 11, des héros.
  Scorpion avance et compte bien avec sa capacité "fendre l'air"(peut réattaquer si élimine sa cible), se mettre au milieu des monstres pour nettoyer sa zone, mais, BAM, le mur s'éffondre, et des blocs de pierres sur la tête ça lui inflige 3 blessures.
 Le temps de se remettre, elle envoie valser l'homme-bête tueur de mage, ainsi qu'un squelette, et utilise toute sa fatigue pour foncer en ville via la glyphe.
Mordrog  prend une blessure de l'aura du cerbère élite, les bute et prend l'or.
Bogran retourne en ville, et Carthos, le fou, part au sud, seul, et grille le cerbère retardataire.

  Au départ il était prévu de zapper cette zone, mais finalement ils vont essayer de récupérer les trésors de cette zone (déjà les 3 points de conquête de la glyphe).
Vient le tour du SDD, dont les squelettes vont s'acharner sur le guerrier orc, et lui enlever 4 PV.
Du côté de Carthos, il résiste bien au premier assaut de nouveaux cerbères et ne perd qu'un PV.

Tour 12, et c'est toujours le bordel, avec des aventuriers très loins les uns des autres. Mordrog fait "chevalier", tombe dans une fosse à pointes, 2 PV en moins, pulvérise un squelette et rate le 2ème.
Scorpion achète un objet magique au village et le donne à Bogran, qui met un ordre surveillance à Mordrog.
Et Carthos, qui décidemment ne doute de rien, croit pouvoir déjouer le seigneur seul, et fait 2 attaques au lieu de se mettre à l'abri : la première incinère un cerbère, la 2ème rate, et ça, ça, c'est pas bon du tout.


     Mais que fait Carthos seul à l'autre bout du donjon ? Un sorcier vient de s'essuyer les pieds dessus en tout cas


  Le SDD réplique en plaçant 2 sorciers, des bêbêtes qui peuvent faire assez mal à distance.
Allez, le festival "sons et lumières" commence : le cerbère fait 2 dégats, voilà le squelette qui en remet 2, et enfin le sorcier qui achève le kamikaze avec 3 dégâts.
  De l'autre côté ça chauffe pour Bogran, qui prend des tirs et se retrouve avec 2 PV.
Le climat se tend autour de la table, et on est pas loin de voir fuser des insultes sur les capacités mentales de certains... Pendant ce temps un sourire large comme le tranchant d'une hache à 2 mains se dessine sur le visage de l'impitoyable Seigneur du donjon de mes xxxx !
 Le moral est atteint et le nombre de points de conquête est descendu à un seuil critique : il faut conclure où la honte d'avoir perdu sur le premier scénario de Descent souillera l'honneur de leur famille sur 10 générations !

   Mordrog qui a plein d'argent et se trimballe depuis le début avec sa Hache même pas magique prend un trésor au village : AARg ! une rune "pétrifier".
Soudain sa frustration le fait gamberger, il réalise que le marchand est pété d'objets magiques et qu'il lui serait peut-être plus simple d'en récupérer de force sur les villageois plutôt que de se farcir un donjon remplis de monstres... mmmm, mais la puissance de concentration intellectuelle réduite de Mordrog l'empêche de poursuivre son raisonnement, alors il reprend la glyphe de transport.
   Ses compagnons se placent, avec ordre surveiller, et Scorpion rate son attaque.


          Une squelette élite vient de planter sa flèche entre les 2 yeux de Bogran
       
    
Au SDD de jouer, il active son squelette élite, Bogran tire en réaction, mais l'osseux réssuscite pour la 2ème fois !, et lui place en réponse un tir de pourceau, 9 dégâts ! qui renvoie Bogran Ad patres...


        Dernière zone dévoilée. "C'est eux ou nous, y aura pas de prisonniers"

       
Tour 14.
   Ca sufit, il faut en finir. Scorpion va ouvrir, mais BaOum ! la porte explose, et la danseuse se prend 3 blessures.
L'ultime zone est dévoilée. Une ogre à abattre, protégé par 2 manticores élite, 2 hommes-bêtes et 2 squelettes en renforts (grâce à la carte "Horde de choses"). Le coffre d'or est pris : 3 pions de conquête (9 au total), une malédiction, et 1 trésor (un bouclier qui encaisse 4 blessures par tour). Elle avance fendant l'air, et coupe la tête des 2 bêtes.

  Carthos avance, tire sur un Manticore, 13-3, 10 dégâts, mort, et recule.
  Mordrog cours et donne sa rune au magicien.
  Bogran arrive, referme la porte derrière lui, geste essentiel car seuls les aventuriers peuvent ouvrir ou fermer les portes runiques (et les boss), ce qui va leur permettre de se débarasser de leur horde de fans hystériques.
Il tire sur le 2ème Manticore, qui résiste de peu, mais grâce à l'ajout de 3 dés de pouvoirs, il arrive finalement à l'éliminer de justesse, ouf ! Pas d'attaque de Manticore à subir...

 Mais le SDD n'a pas dit son dernier mot, et remet un sortilège sombre, cette fois c'est Carthos qui va blaster son ami de 30 ans, Mordrog : 12 - 4, BiM, 8 dégâts dans les dents ! (il lui en reste 4 à présent)
  Les squelettes tirent, trop faiblement.
Au tour du Big Boss, Narthak l'ogre pingre. Il avance, juste devant la longue fosse et balance un gros coup de masse ! Avec extension + balayage, il attaque tous ses ennemis visibles dans un rayon de 2 cases.
Pas de photo pour cette séquence, j'ai censuré, c'était trop horrible.

BIM ! 8 dégâts pour Mordrog qui meurt, et Bogran qui survit sur le coup mais pas pour longtemps : "coup violent" permet à Narthak d'envoyer Bogran s'empaler dans les pieux acérés au fond de la fosse. Plus que 3 poins conquête, donc plus droit à l'erreur.

       BEeEeUuUuA ! Avec tous ces streums qui viennent s'agglutiner sur la porte runique, on se croirait dans la      
       Nuit des Morts-vivants


Tour 15

Scorpion commence. Elle tue un Aile-Rasoir, fend l'air et tue le 2ème Aile-Rasoir. Avance sur sa gauche, et tue le squelette. Quand ça marche, fendre l'air c'est vraiment bien ! Encore un dernier point de fatigue qui lui permet de venir au contact de l'ogre, mais elle rate son attaque.

   
       Si on zoom sur Carthos, on peut voir qu'il a l'air super concentré


A Carthos. Première attaque, GrRrRrR ! Son bâton magique s'enraille
                    Seconde attaque, 16 dégâts ! - les 8 d'armure de l'ogre, qui prend 8 blessures, en grimacant de douleur.
Bogran revient et avance jusqu'à la fosse pour empêcher le gros vilain de venir à portée pour claquer la mouille de Carthos. Essentiel : met un ordre surveiller au magicien.
Mordrog vient également, et bloque le passage et la ligne de vue du squelette.


Attention, tout va se jouer maintenant !
Activation de l'ogre.
Carthos en surveillance, tire : 14 dégâts !
Le SDD place une esquive et fait rejouer le dé blanc, en vain !
Le coup est mortel, l'ogre l'effondre lourdement sur le sol, laissant une mare de sang s'écouler jusque dans la fosse devant lui.
Il y aura un petit silence, les joueurs n'y croyaient plus, mais finalement, ils l'ont fait ! Ils ont réussit le premier scénario de Descent ! Youhou !


        Après moults humiliations, Carthos se venge en renvoyant à lui seul l'ogre chez ses ancêtres



  BILAN

La restriction à un trésor : à elle seule cette règle rend les choses beaucoup plus ardues. Mordrog fera la partie sans nouveau jouet.
Début facile, les aventuriers ont joué sans se méfier, se sont désorganisés et direct ça s'est transformé en cata. Grosses négligences sur les lignes de vue.
  Carthos, très plaisant à jouer, il avait plusieurs bonus aux dégâts qui faisait de lui un bon DPS.
  Mordrog, avec sa capa chevalier, très bon aussi.
  Scorpion, son pouvoir de base qui échange sa fatigue contre vie et inversement est surement un des meilleurs pouvoirs qui existent; "fendre l'air" est pas mal non plus.
  Bogran, avec sa capacité "meneur" qui permet de donner un odre à ses potes, c'est vraiment génial ce pouvoir, on en use et abuse tellement il est bon.

Sinon, pas grand chose à dire de plus, on a juste envie d'en refaire une autre quand on a fini. Vraiment grande réussite ce jeu.


Par Ispano - Publié dans : Descent - Communauté : CLUB DE JEUX
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Jeudi 21 août 2008 4 21 /08 /Août /2008 00:39



































































Par Ispano - Publié dans : Autres - Communauté : CLUB DE JEUX
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Mercredi 11 juin 2008 3 11 /06 /Juin /2008 20:50

      Mise en place



PRESENTATION :

     Axis & Allies Europe est le premier d'une maintenant plutôt longue série de jeux qui se rattachent au grand frère Axis and Allies. Mais si les versions europe et pacifique restent fidèles au système de jeu inititial, tout en y infusant de nouvelles données ludiques, les plus récents sur le débarquement en Normandie et la contre-offensive des Ardennes n'ont plus rien à voir. Y a limite une arnaque à utiliser une license pour mettre sur le marché des jeux dont le seul point commun qu'il y ait avec le jeu original soit les pions !
Pour Guanalcanal, vous me donnerez votre avis, parceque j'ai pas essayé.

     J'ai vu pas mal de grosses critiques sur A&A Europe, des critiques plutôt injustes, car d'époque : en gros, le marché du jeu actuel a vu ses enfants grandir, et ceux qui étaient des étudiants sont devenus maris, pères, et ont vus leur manne de temps rétrécir comme peau de chagrin. La dessus les jeux "allemands" viennent bien à propos satisfaire les nouvelles contraintes. Aujourd'hui la tendance c'est de pouvoir être joué rapidement, sans prise de tête, jouable avec la copine voire avec les enfants, et sans temps d'attente. Evidement selon ces critères, A&A Europe fait figure de vieux mastondonte.
     Il se trouve que j'aime ce côté lourd. J'aime les jeux où on est aussi spectateur, observant les choix cruciaux, ces temps d'attente où l'on espère le faux pas de l'adversaire. Sentir la tension monter lentement, avant la bataille.
     A&A Europe n'est pas sans défauts, le premier étant d'être vendu comme pouvant être joué à 4, or en le pratiquant il est évident que c'est un jeu pour... 2. Il est à mon avis mal équilibré, pro-allemand, et évidemment plutôt limité dans ses possibilités. Néanmoins, il reste un jeu TRES important, pourquoi ? GMT, qui doit être la plus grande socièté éditrice de wargames, sort un jeu dès qu'il y a 500 pré-commandes. 500 ! C'est dire la petitesse du marché mondial.
     Alors quand on connait l'exposition de la série des A&A (parfois vendu en grandes surfaces), on comprend qu'on doit les bichonner, parceque même si ce ne sont pas les meilleurs, ils constituent la meilleure vitrine pour les jeunes joueurs curieux, qui bientôt sur leur faim, voudront tester leurs crocs sur des jeux plus ardus.
 
 Ceci étant dit, laissons à présent les dés parler pour notre plus grand plaisir...

SETUP :  

     Une fois les pièces installées, Axe et Alliés (en un seul camp) ont le droit de poser 12 points de production, l'Axe en premier ce qui annule tout effet de surprise, mais bon, l'allemand est déjà bien comme il est.

L'axe met ses 12 points en Tunisie, avec un panzer, une infanterie, 1 artillerie, et les alliés mettent l'équivalent anglais en Egypte.
    

      Tour 1, attaque des allemands

TOUR 1

AXE

Production :  1 fighter/5 panzers/1 infanterie

Rappelons les quelques règles à savoir :

    Chacun joue à son tour ; l'Axe, puis le Russe, puis le Britannique et enfin l'Américain.
Durant sont tour, on commence par acheter des troupes qu'on placera à la fin de son tour, ce qui demande d'anticiper un minimum sur ses pertes et/ou sa future stratégie. On peut aussi garder son argent comme on veut, une option très utile pour le Britannique, voire l'américain.
    On bouge les unités qui vont combattre, on fait les combats puis on bouge les unités qui n'ont pas combattu (et qui ne combattrons pas, donc).
Enfin, on pose les unités achetées au début du tour et on reçoit son argent.

REVENONS A CE TOUR 1.
    Le grand plaisir d'Axe and Allies Europe, comme de nombreux autres jeux, c'est "l'ouverture". L'Allemand a l'initiative, et la capacité de faire mal. Mais où placer ses attaques les plus violentes ?
Ici, 3 terrains d'action : l'Afrique, l'Atlantique et le front est.
A vrais dire, l'unique question à se poser est : Où je mets mes avions ? Et une seconde, subalterne, concernant la manière dont on va attaquer avec les sous-marins.

    L'Allemand a clairement décidé de frapper le plus durement possible les forces britanniques en Méditerranée : il envoie 2 avions dont un bombardier sur la flotte d'Egypte, et tente un débarquement sur Malte pour détruire le Spitfire avant qu'il n'aille renforcer la défense du Caire.

     En Atlantique l'option choisie est clairement l'attaque à outrance : l'allemand envoie ses U-Boats
par 2 afin d'attaquer un maximum de navires, et de profiter du fait que les flottes ennemies ne se sont pas encore regroupées. 4 chasseurs viennent aider et du coup ne sont pas envoyés sur le front est.


      Tour 1, résultat des attaques allemandes
   

Comme on peut le voir, c'est tout de suite plus vide !
    A Malte, les bombardements côtiers ont suffit pour détruire le Spitfire, mais par contre la flotte egyptienne a résisté ; le transport coule mais un chasseur allemand avec, et le bombardier restant a préféré se replier en Crète. Au moins l'Anglais ne pourra pas faire de redéploiement par transport.

    Le bilan en Altantique est plus mitigé, car si les 2 flottes principales au large de l'Angleterre ont été détruites, les sous-marins ont enregistré de nombreuses pertes. Vont-ils pouvoir nuire encore longtemps ?

    A l'est, tout se passe sans incidents, 4 pertes seulement sont à déplorer sur l'ensemble du front.

    Les combats terminés, l'armée du désert avance direction le Caire, et en Europe toutes les armées se déplacent vers les grandes plaines de l'est.
    Un premier tour plutôt bon pour l'allemand, qui regrette néanmoins ses attaques risquées au large du continent américain, mais bon, on va pas chipoter.


      Tour 1, défense russe agressive

RUSSE

production : 8 infanteries

      Le Russe opte d'emblée pour une défense aggressive en occupant massivement les 3 territoires du front (11 inf à Leningrad, 11 inf en Biélorussie, 9 en Ukraine.
      L'état major soviétique compte sur le fait que l'allemand aura peu d'infanterie à disposition au second tour, et que s'il compte attaquer, il devra risquer de perdre de précieux panzers sur son attaque et peut-être tout sur une contre-attaque.
     Le seul territoire à portée de nombreuses troupes ennemies reste le sud... Le russe hésitera longtemps à les garder devant ou à replier ces unités -sauf une- vers Stalingrad, mais l'envie d'avoir un front unit l'emportera.


ANGLAIS

production : 2 destroyers

    Pour le Britannique, la priorité c'est d'annihiler la menace sous-marine et reprendre les cases de convois qui lui sont nécessaire pour avoir tout son potentiel économique. Mais l'Anglais manque de forces pour reprendre les 3 cases prises, et laisse à court terme ce travail à son cousin d'outre-atlantique.

    Les 2 destroyers partent en chasse au nord et au sud de l'Angleterre, aidés en cela par l'aviation, mais les U-Boats sont coriaces ! 2 d'entres eux coulent en emportant avec eux les 2 destroyers anglais, qui n'a plus qu'un seul navire au dessus du niveau de la mer.

     En Egypte, les troupes sont tout de même nombreuses, et Churchill ordonne de ne pas reculer ! Les Nazis ne doivent pas s'emparer du Caire !

 En fin de tour, voilà les 2 destroyers qui arrivent... un peu seuls (avec le 3ème du Canada). Peut-être que le Britannique, pour ne pas risquer de se faire éliminer sa flotte petits bouts par petits bout, aurait dû garder son argent pour mettre tout d'un coup au tour prochain... L'avenir nous le dira.

Les USA achètent troupes, destroyers et transports, se preparant à débarquer dès le prochain tour en Afrique, ou au tour d'après, ailleurs.

FIN DU TOUR 1


      Tour 2, attaques allemandes : Ukraine et Egypte

TOUR 2

AXE

Production : 3 U-Boats, 6 infanteries


     Comme l'avait prévu le Soviétique, il est présentement trop risqué pour l'allemand d'attaquer une zone où la contre-attaque serait possible. L'Ukraine, même si c'est la zone considerée la moins interessante, sera la cible, en attendant les renforts de Berlin.
     C'est 3 chasseurs, 2 Artilleries, 10 infanteries et 10 panzers qui combattrons 9 infanteries. Un round suffit pour ouvrir la route de Stalingrad, mais les bolchéviques se déchaînent en envoyant 5 infanteries allemandes ad patres !

     Plus au nord, les alliés finlandais reprennent leur karelia, perdue du temps où Staline picorait tranquillement des territoires sur ses petits voisins, venant ainsi porter la menace sur Leningrad et les territoires sibériens peu protégés.

     En Angleterre, on a allumé des cierges : une bataille décisive va se jouer en Egypte, et si les forces alliées tombent c'est une autoroute vers le pétrole du Proche Orient qui s'ouvre à l'ennemi.
    
    D'abord la bataille navale avec les 2 destroyers, de chaque camp, qui coulent. Les 2 infanteries italiennes de Malte sont ramenées en renfort, ainsi que le bombardier. Pas de bombardement côtier, car le Battleship vient de combattre en mer.

     Au 1er round, catastrophe ! l'allemand ne fait qu'une touche ! mais heureusement l'anglais ne fait pas mieux.
Le combat qui s'en suit est laborieux au possible. Les vents du désert, l'enraillement des armes, les positions retranchées, que sais-je encore ? rendent l'empoignade longue et douloureuse pour les nerfs, mais au final, après au moins 5 rounds, la poussière du champ de bataille retombe, et l'unique survivant de ce carnage apparait : un panzer allemand !
     Consternation de l'anglais ! qui se demande s'il n'aurait pas mieux valu qu'il retraite en attendant un américain qui viendrait prendre l'ennemi en tenailles ! Mais les regrets britiches sont dérisoires face à la satisfaction teutonne ! A nous le Pétrole irakien !

    Le dernier U-Boat survivant rejoint ses 3 petits camarades au large d'Hambourg, histoire de semer une nouvelle fois la panique en haute mer au prochain tour.

       Tour 2, Contre-attaque russe dans les Etats Baltes

RUSSE

Production : 7 infanteries

     Comme prévu, l'armée allemande est coupée en 2. En Ukraine, l'armée principale, nombreuse, trop nombreuse pour espérer l'enfoncer. Au nord, l'allemand qui n'a pas voulu perdre de temps et profiter de l'appui finlandais, a posté ses troupes à une case de Leningrad, dans les Etats Baltes. C'est la cible qui est choisie pour mener la première contre-attaque :
23 infanteries, 4 T34, 1 chasseur et un bombardier contre 6 inf, 7 panzers et 3 artilleries



       Tour 2, Réussite de la contre-attaque russe

     1er round, le russe fait 8 touches contre 5 allemandes
     2ème round, 8 touches à nouveau contre 3 ; les forces allemandes sont anéanties !

    C'est une grande victoire pour l'armée Rouge, mais maintenant Stalingrad va devoir tenir le temps que l'armée revienne...

ANGLAIS :

production : rien, l'anglais économise

     2 destroyers partent en mer pour reprendre les convois. Le 3ème est sacrifié pour permettre à la chasse anglaise de repèrer les U-Boats : 3 sont envoyés par le fond, très bonne opération !


      Tour 2, les américains débarquent au Maroc

USA

production : 2ème fournée de transports/destroyers/infanteries

Au vue de la débâcle britannique en Egypte, les américains décident de foncer en Afrique, et débarquent en force au Maroc, protègé par une unique infanterie, qui ne causera aucun dégât. Une pression nouvelle qui fait plaisir à voir côté allié !

FIN DU TOUR 2

      Tour 3, attaques allemandes : Pays Baltes et Syrie (et Caucase)


TOUR 3

AXE

production : 4 infanteries/4 panzers/1 chasseur

    L'heure est à l'hésitation pour l'allemand. Les russes se sont solidement positionnés dans les états baltes avec une quinzaine d'infanteries, tandis que de son côté la chair à canon manque cruellement. Mais dans le même temps... le russe a mis presque tous ses chars, autrement dit sa capacité de contre-attaque.
    A Berlin la décision est prise, on ne jouera pas petits bras !
  
 ALL                           SOVIET
 6 inf            VS         15 inf
 10 pz                        4 T34
 5 chass

      Tour 3, résultats des attaques allemandes

Au premier round, le Nazi fait 6 touches, contre 5 pour le bolchevique. Certains panzers se preparent à partir à la casse.
2ème round, le Nazi fait voler 10 pièces ! contre 4 seulement pour le russe. C'est la fin des haricots pour les forces mobiles du Kremelin; le 3ème round est une formalité avec une dernière perte pour l'allemand, comptabilisant au final seulement 4 pertes blindées.

Ailleurs les troupes s'emparent du Caucase au sud de Stalingrad, et de la Syrie, rognant un peu plus sur les réserves pétrolières alliées, qui doivent payer à l'allemand, dans la zone jaune du Proche-Orient tous les point de production qu'il capture.

Autant le dire, ce fut un tour excellent, peut-être même déjà la promesse d'une victoire de l'Axe.


      Tour 3, avancée américaine en Tunisie

RUSSE

production : 6 infanteries

    Le russe tente une nouvelle contre-attaque dans les états baltes, afin d'éliminer la colonne de blindés ennemie  isolée.

3 inf, 1 T34, 1 chass, 1 bomb pour déloger les 6 panzers. Bon, c'est risqué.
Round 1, le russe se prend 2 pertes sans rien donner en retour, la poisse ! il insiste
Round 2, le russe met un touche
Round 3, il en remet 2 mais le boche lui en met 4 !
L'armée attaquante est anéantie par des panzers surmotivés, une 2ème catastrophe dans le même tour, ça commence à faire beaucoup.

En réaction, le Russe renforce avec tout ce qu'il peut Leningrad, et l'Anglais y transfère ses 2 chasseurs.

ANGLAIS :

production : 1 porte-avions, 1 chasseur, 1 transport

Il envoie 2 chasseurs sur Leningrad.

USA

production : 3 transports/3 tanks

   L'action militaire américaine devient à présent cruciale pour l'avenir du monde capitaliste, même si voir l'empire communiste vaciller n'est pas pour déplaire aux Yankees. Mais avant de pouvoir implanter ses "fast-food" dans toute l'europe, il va dabord falloir mettre une pâtée aux nazis, et c'est pas gagné !

    L'américain se tâte. Attendre ou pas attendre les copains qui vont bientôt arriver ? Ils ne sont pas encore assez nombreux, il se contentera donc de prendre l'Algerie et la Tunisie.

FIN DU TOUR 3

      Tour 4, attaques allemandes : Leningrad, Iran, Stalingrad, contre-attaque sur Tunis

TOUR 4

AXE

production : 2 artilleries/4 infanteries/ 4 panzers/ 1 chasseur

    Malgré les victoires, la situation parait tendue du slip pour l'allemand. Ca pourrait énerver son adversaire, ça pourrait. La menace américaine en Afrique, les unités du front de l'est qui ont fondues comme neige au soleil pourraient être des arguments, seulement voilà, en face il n'y a plus grand chose non plus !

    Beaucoup de petits assauts sur ce tour :
- débarquement à Tunis pour déchiqueter le tank téméraire, ce qui ce fait sans pertes
- prise d'Irak et Iran, toute la zone à pétrole est capturée !
- Stalingrad, une perte à signaler

Et enfin, the last but not the least : Léningrad.

    Fort de ses précédents succés, l'allemand tente la passe de trois, avec une attaque plutôt risquée sur la ville fortifiée :

ALL                                RUSS  
4 infanteries                6 infanteries
4 chasseurs     VS     2 chasseurs
3 panzers                    et une DCA

DCA, rien
Round 1, 5 touches pour le russe ! contre 3 pour l'allemand qui retraite immédiatement.

    Malgré cette dernière déconvenue, le vent ne tourne pas pour l'allemand qui a vu ses entreprises aboutir sur tous les coins de la carte.

RUSSE

production : 5 infanteries

    Les finlandais dont l'armée allemande avait besoin pour soutenir l'attaque sur Leningrad, ont déserté la Karelia, maintenant reprise par les russes.
    Staline considère à présent qu'il a épuisé ses dernières cartouches, et qu'il n'a plus les moyens de faire autre chose que de défendre la capitale, aussi la majorité des troupes de Leningrad, bientôt suivies par les 2 chasseurs anglais, se replient vers Moscou.

       Tourr 4, les américains tentent un débarquement sur Marseille, les anglais sont en Hollande
       A Leningrad c'est le premier échec de l'Allemagne


ANGLAIS

production : 2 artilleries/1 transport/1 chasseur

    Bon, c'est maintenant ou jamais : débarquement de troupes en Hollande, aidées par de puissants tirs côtiers, aucune perte. Cette diversion va aider, du moins l'epère-t-on, les américains au sud.

USA

production : 2 transports/4 infanteries

    Les étasuniens débarquent enfin en Europe, à Marseille ! avec 3 infanteries en défense, qui ne veulent apparemment pas lâcher facilement la plages de la côte d'azur, infligeant 3 pertes avant de rougir le sable.

Nous voilà avec 2 têtes de pont fragiles -minables dixit l'allié- qui pourraient bien obliger l'Allemand à se pencher un peu sur la question.

FIN DU TOUR 4


      Tour 5, l'Allemagne Reprend ses territioires en Europe de l'Ouest. Moscou est menacée

TOUR 5

AXE

production : 4 infanteries, 4 panzers, et 2 destroyers pour obliger l'anglais à engager ses force en Méditérranée, et faire baisser son déterminant potentiel de tir de barrage côtier.

    A l'ouest l'allemand riposte sur ses 2 territoires concédés ; 2 pertes pour reprendre Marseille et 1 pour la Hollande. Les Alliés devront faire mieux pour menacer le IIIeme Reich, en auront-ils seulement le temps?
     A l'est, la Karelia, le Turkistan et Leningrad sont pris. Moscou est maintenant bien entourée et à coup sûr assiègée au prochain tour.
A moins d'un faux pas énorme, Hitler peut commencer à sortir les bouteilles de la cave...

      Tour 5, débarquement des alliés en France. Annihilation de la flotte allemande au large des côtes corses

RUSSE

5 infanteries dans Moscou et on serre les fesses.

ANGLAIS

production : 2 transports/ 4 infanteries

    Débarquement en France avec seulement 4 troupes, mais largement soutenues par la puissance aéronavale britannique. Un round, une perte, propre.

USA

production : 3 inf/3 art/ 1 transp/1 chasseur

   Comme prévu, la présence d'une force navale allemande en méditérranée oblige l'américain à réagir. Les 2 flottes vont s'affronter aux large des côtes corses afin de sceller définitivement le sort des mers.

US                                        ALL
3 destroyers                       2 destroyers
3 transports     VS             1 battleship
1 chasseur                         1 transport
1 bombardier


Round 1, 1 touche contre 2, les transports trinquent
Round 2, 3 contre 2
Round 3, 1 contre 1, la flotte allemande est définitivement détruite, mais l'américain se retrouve avec un seul destroyer en mer, qui ne sert plus à grand chose...

FIN DU TOUR 5

      Tour 6, les 2 dernières batailles : France et Moscou

TOUR 6

AXE

production : 2 bomb/4 pz/4 inf

    On y est. La wehrmacht entoure Moscou, c'est le moment de donner l'assaut, qu'on espère final. A l'ouest, on ordonne une contre-attaque pour bouter les alliés hors du Reich.
    Ca a l'air tranquille comme ça, parceque l'allié n'y croit plus. Mais à y regarder de plus près... non, en fait, non. A y regarder de plus près, c'est 16 unités qui tirent à 3 sur Moscou, ça devrait carrément le faire. Allez, abrégeons leurs souffrances !

Bataille de France

ALL                                  ALLIES
3 panzers                       3 tanks
2 artilleries        VS        2 art
3 chasseurs                  1 chasseur
2 infanteries                   1 inf

Round 1, 5 touches contre 4 ! le ricain se défend mieux que prévu !
Round 2, défense héroique des alliés, ça gicle dans tous les sens, et seul 1 panzer échappe au massacre, laissant tout le front de l'ouest étonamment vide.

Bataille de Moscou

ALL                                            RUSS
1 bombardier                         
5 chasseurs               VS        2 chasseurs
11 panzers                              
6 infanteries                            16 infanteries
3 artilleries                               5 artilleries
                                                   + 2 DCA

DCA, 1 touche
Round 1, 13 touches contre 10 ! on est tout de suite rentré dans le vif du sujet !
Reste 10 panzers et l'aviation contre 5inf, 5art et 2 chasseurs... limite tendu du slip quand même !

Round 2, 4 touches (arg) contre 3. La bataille devient stressante !
Round 3, 6 touches contre 3, c'est bon. Un dernier round pour éliminer les chasseurs, et Moscou est prise, 2 panzers restant debout après la bataille, finalement très serrée.

      Les alliés renvoyés à la mer, Moscou pris : les alliés jettent l'éponge, l'Allemagne remporte la partie

     Les Alliés ont à présent ce tour pour soit prendre Berlin, soit reprendre Moscou. Le russe est à poil, Berlin blindé... c'est fini, l'Axe remportel a victoire !

Conclusion :

     3 bonnes heures pour un partie intéressante, des batailles très stressantes, et l'envie de revenir sur certaines de ses erreurs... De refaire une partie quoi.
Y a bon Axis & Allies Europe.
 
Par Ispano - Publié dans : Autres - Communauté : CLUB DE JEUX
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Vendredi 2 mai 2008 5 02 /05 /Mai /2008 23:56
PRESENTATION :

Ce jeu traite de la guerre de 7 ans, qui a duré de 1756 à 1763, et qui est considérée comme le premier conflit à échelle mondiale. Le plus souvent les jeux traitant du sujet se concentrent sur les exploits militaires de Frederick II de Prusse, mais pour une fois, on a ici la possibilité de revivre mondialement l'intégralité du conflit, d'une manière -presque- totalement libre.
Pour les nostalgiques de la puissance francaise, on peut même rêver à une alliance France-Prusse, histoire de faire vraiment chier l'anglais, notre véritable ennemi de toujours :)

Les règles sont simples, même si elle peuvent être floues à certains endroits. Le jeu tire son plaisir essentiellement des cartes et de la diplomatie, sources inepuisables de coups fourrés et de retournement de situation, donc même s'il peut se jouer à 2, le jeu est fait pour que ce soit un chaos généralisé où chacun essayera de sortir son épingle du jeu... car à ce jeu, il n'y a qu'un seul vainqueur.


 
BUT DU JEU : Très simple : le 1er à gagner un certain nombre de points de victoire, gagne une victoire automatique et la partie s'arrète. Si personne n'atteint ce nombre, on compte celui qui a le meilleur score à la fin de la partie. Comment on obtient les points de victoire ? En prennant des provinces, et leur valeur en point de victoire équivaut à leur valeur en pièces d'or, que l'on voit sur chaque zone. Quand on perd des zones qui nous appartenaient, ça donne le malus correspondant bien sûr. Evidenment tous les pays ne se valent pas. Si pour gagner l'Angleterre doit engranger 20 points, le Turc lui se contentera de 10, et l'Autriche de 15.


MISE EN PLACE :

Les joueurs prennent 5 cartes, et piochent leurs premières armées dans leur reserve, au hasard. Ce premier geste est crucial, puisque les unités dans une armée peuvent varier jusqu'à 4/3 et 1/1. Ensuite et à tour de rôle, chaque joueur va poser ses armées sur le jeu, ce qui peut donner des positions très variées d'une partie à l'autre, surtout pour les 3 royaumes qui ont des colonies.

Une fois les armées constituées et placées, on passe à la phase diplomatique, qui dure 10 minutes, et où les joueurs négocient alliances, traités de non-aggression, cartes, argent, manpower et toute autre forme de "promesse"; tout échange se faisant à l'intérieur de l'alliance.

Malgré une liberté totale, il existe quelques alliances interdites, afin de représenter les forts antagonismes de l'époque :
 
France contre Angleterre
Autriche contre Prusse
Espagne contre Angleterre et Hollande
Russe contre Turc

Ceux là peuvent au mieux rester neutres.

Assez vite l'Alliance du Nord, composée de l'Angleterre, de la Hollande et de la Prusse, se forme.
L'Autriche veut l'appui du Russe, qui hésite à rester neutre pour ne s'occuper que du Turc, mais l'Autriche négocie avec le Turc : il peut attaquer l'Italie, contre la paix dans les balkans. De plus, pour préserver la paix entre Russie et Turquie, il ne devra pas s'allier avec la Crimée. Cela satisfait le Turc, et le Russe rentre dans l'alliance.

L'Espagne elle négocie d'abord avec la France, car elle aimerait faire front commun pour protèger leurs colonies contre l'alliance du Nord, mais la France refuse. Elle préfère se garder la possibilité d'attaquer qui elle veut, et se met d'accord avec la Turquie pour une alliance basée surtout sur le commerce, afin de pouvoir échanger ressources et cartes.
L'Espagne qui ne veut pas se retrouver seule, s'allie avec l'Autriche-Russie, trop heureux d'avoir un allié qui possède beaucoup d'or dans ses coffres.

Les alliances sont fixées :

L'alliance Est-Ouest, France-Turquie
L'alliance du Nord, Angleterre-Prusse-Hollande
L'alliance Catholique-Orthodoxe, Espagne-Russie-Autriche

La phase d'alliance terminée, on passe à la phase d'initiative : chaque joueur lance 2Dés, qui détermineront leur place dans le tour, tout en sachant qu'on pourra jouer en même temps que ses alliés. Ajoutons que la présence du Leader Frederick permet au joueur prussien d'ajouter ou de soustraire 2 à son jet.

Ca donne :

Turquie/Hollande/Prusse/Autriche/Russe/France/Angleterre/Espagne


C'est parti !

Tour Printemps 1756

  TURC :

Parfait pour l'Empire Ottoman qui n'a que faire des accords qui viennent d'être passés et qui va pouvoir agir avant que le Russe ne puisse intervenir. Il joue la carte "Minor Country Alliance" et "Mariage Royal" pour avoir un +3 au jet, afin de rallier la Crimée, qui possède une très nombreuse armée à offrir au turc. Leur conivence culturelle donne un bonus naturel de +3.
Pour rallier un mineur, on doit faire 10+ sur 2D6, le Turc a déjà +6.

L'Ottoman intimide le mineur avec ses 3 armées aux frontières(+1 par armée), mais le Russe décide évidement d'intimider également avec ses 4 armées au nord de la Crimée, ce qui fait +3-4 : -1, le Turc passe à un bonus de +5.
A présent chaque pays peut écrire caché sur un papier s'il désire faire un Pot de Vin pour donner un malus ou un bonus au jet du Turc, et paye avec son argent.
Mais avec un +5, la majorité des pays trouveront qu'il y a meiux à faire, sauf l'allié francais qui, par sécurité, mettra un bonus de +3, ce qui donne +8, l'alliance est automatiquement réussie avec 2D6.

Le Turc fait la meilleure pioche possible, en prennant les 2 armées 2/1 de la Crimée (sa pioche initiale était très mauvaise, ce qui pour le coup ne fait que compenser).
Evidemment l'Autriche et la Russie font la tronche, la Russie qui elle a eut une excellente pioche initiale et possède des unités lourdes. Que faire ? L'Autrichien est une cible tentante mais cela laisserait l'initiative au Moscovite... Le Turc décide de réitérer son pacte de non-aggression avec l'Autriche qui sera bien occupée avec la Prusse, pour un face à face avec le Russe. Pacte accepté, le Turc attaque et place toute sa nouvelle armée sur Volhynia.

C'est une attaque risquée mais le turc a l'avantage du nombre de pions. Le chiffre à gauche est l'attaque, le nombre de D6 que l'on va jeter en attaque et en défense. Chaque 6 obtenu est une touche. Le chiffre à droite est la défense, c'est à dire le nombre de touches à atteindre pour que l'unité se prenne un pas de perte (on retourne le pion) et doive retraiter. Ici c'est 10 dés contre 10 dés, mais le turc avec ses nombreuses troupes peut espérer faire sauter, avec seulement quelques touches, les 2/1 du russe, qui perdra d'un coup plus de puissance de feu que son adversaire (qui lui peut dispatcher les touches sur ses nombreux 1/1). A noter qu'en défense, chaque tour (les tours dessinées sur chaque région) donne un Dé supplémentaire (à condition de contrôler la province).

Mais le Russe jour la carte "irréguliers", qui bloque l'armée Turque et réduit sa force de moitié. Du coup, aucune attaque n'est déclarée ! (le Russe aurait pu être plus vicieux en jouant la carte après que le Turc ait payé son attaque, l'obligeant combattre en sous nombre, mais soit il n'y a pas pensé, soit il préfère garder tout son potentiel offensif et attaquer ailleurs)
La France alliée au Turc pourrait jouer, mais elle préfère attendre son tour.

L'attaque avortée du Turc par les cosaques russes



HOLLANDE/PRUSSE :

Prusse :

L'ouverture du jeu l'on pourrait dire : l'attaque de Frederick II sur la Saxe(alliée dès le départ à l'Autriche), avec ses troupes de choc. L'Autriche joue sans attendre "Recrutement illégal" et vole 3 manpower au prussien, qui se retrouve à 0 ! Aie, il ne va pas pouvoir réparer ses troupes s'il n'a rien pour compenser ces pertes.

Attaque de la Saxe :

1) Est-ce que les troupes attaquées -si elles le peuvent- retraitent ?
Non, les 2 unités saxonnes (?) restent !

2) Quel type d'attaque annonce le prussien ? Probe(1 round), Assaut(2 rounds), ou illimité ?
Frederick annonce un assaut, et paye 2 pièces d'or.

1er Round, Prusse 14D contre Saxe 8D, 2 touches partout, 2 unités prussiennes retraitent contre 1 unité saxonne.

Avec 2 unités à 3 en défense, il faudrait que la Saxe fasse trois 6 sur les 5 dés qui lui restent... la 2 ème unité préfère décrocher et rejoindre ses alliés autrichiens avant de se faire massacrer.

Siège de Saxe :

La défense est de 3D.

1) Quel type de siège ? 1 round gratuit, 2 rounds(1po), ou illimité (2po) ?
Ce sera 2 rounds, qui feront 22D, Frederick n'envisage pas de perte, la defense devant faire trois 6 sur 3D.
Effectivement, il n'y aura pas de pertes, mais il n'y aura que 2 touches sur la défense, qui avec 1 point de défense résiste toujours ! C'est déjà une grosse déception en ce début de partie que doit gérer la Prusse qui va subir à n'en point douter une contre-attaque.

Hollande :

Le batave joue "mercenaire suisse" et envoie sans délai ses 2 unités fraîches sur la Bourgogne, qui n'a que 2 défenses mais la route montagneuse donne +1 au jets du défenseur. Le suisse va se surpasser avec deux 6 sur 5D, et prend la Bourgogne (à son compte, pas pour le hollandais car il n'y avait aucune troupe du plat pays).
Mais la défense va tout de même faire une touche et faire retraiter la 2/1 suisse ( qui mourra car on ne peut ni retraiter par la montagne, ni vers une zone controlée par un ennemi). Voilà une bonne épine dans le pied du français !

AUTRICHE :

Les frontières sud libres, l'autrichien redispose sa défense des balkans et fonce sur l'armée réduite de Frederick, mais au moment où une armée passe par la Hongrie, le prussien joue "révolte hongroise", place une armée autrichienne "revoltée" sur la zone, ce qui bloque le mouvement des renforts. Il faudra donc s'occuper de ces révoltés un jour, mais pour le moment, Brown et son armée doivent briser le siège de la Saxe.

Le Prussien décide de rester car il ne veut pas voir ses efforts en Saxe annihilés. L'autrichien déclare un assaut, ce qui donne Frederick 11D contre Brown 14D.
L'Autrichien réussit à faire les 3 touches qui permettent de faire retraite une des 2 unités d'élite prussienne, qui elles font 2 touchent, faisant reculer 2 unités de l'empire.

2ème round, 7D contre 10D, c'est jouable, mais si l'unique unité allemande restante faisait retraite, Frederick se ferait capturer, ce qui serait catastrophique, donc retraite : le siège de la Saxe est brisé ! C'est une grande victoire pour l'Autriche et un sérieux revers pour son ennemi.

 
Grosse bagarre entre prussiens et autrichiens pour le contrôle de la Saxe

RUSSIE :

Le russe de son côté hésite : Prusse ou Crimée ? L'avenir nous dira si le russe a tord de sous-estimer le turc, mais quoi qu'il en soit, il décide de s'occuper en priorité de l'East prussia, plus juteuse.

Mais d'abord, il joue "minor country ally". La Pologne aurait été le choix naturel, mais les troupes adverses aux frontières de ce royaume imposent par intimidation un malus de -8 !
Il n'y a pas de temps à perdre, et le russe surprend tout le monde en portant son dévolut sur la Suède !

La base est de 0, l'Angleterre qui ne veut pas perdre un bon allié potentiel met -3 en pot de vin, l'Espagne +3, et le Français qui voit là un excellent moyen d'affaiblir indirectemtn l'anglais, met aussi +3.
Le Russe fait 8, +3 : 11, la Suède soit 2 armées et une flotte s'allient au Russe, qui mettra en valeur l'effort décisif de la diplomatie française, ce qui ne plaira pas du tout au Turc, allié officiel du français !

A présent, le russe a largement de quoi frapper un grand coup !
13D pour un siègé illimité, pour éviter toute mauvaise surprise, contre 3 défenses.
1er round, 0 de chaque côté
2ème round, 0 de chaque côté
3ème round, 2 touches contre 1, la flotte suèdoise retraite
4ème, 1 touche contre 0, la province est prise.

On peut voir encore içi qu'il faut être sûr de soi (ou désargenté) pour risquer un siège à 1 ou 2  rounds.

Le russe accompagné de son nouvel ami suèdois attaquent la Prusse Orientale


FRANCE :

Tant que l'Anglais a une flotte à Londres qui peut intercepter sur 3 mers, tout mouvement vers les colonies reste délicat. Malgré tout, le français est satisfait du déroulement de la guerre sur le continent, car le britiche va devoir réagir.
Mais pour l'instant, il s'agit de se débarasser de ces suisses, et ça ne va pas être une mince affaire !
Il joue la carte "Sepoy" ce qui va lui permettre de lever 2 troupes indiennes mercenaires, ce qui nous fait une attaque sur la Bourgogne et une autre sur le Bengale.

En Bourgogne, un assaut est déclaré, mais c'est à peine  7D contre 5D, et ce satané suisse a une troupe 3/2 qui va être dure à déloger. Et c'est ce qui va se passer : le francais fera une seule perte par round, et prendra un pas de perte sur la 2/1, ce qui affaiblit d'autant plus la défense du royaume, et fait sourire l'anglais...

Au Bengale, la bataille fait au deuxième round 2 pertes partout. L'unité anglaise, qui ne peut fuir, est détruite, et les 2 sepoys retraitent. Reste l'unité française, en retrait, allez savoir pourquoi, et qui avec son 1/1 ne tente pas le siège.


Vue simultanée sur le futur echec des francais en Bourgogne et la future victoire en Inde



ANGLETERRE :

Alors qu'il est important pour la Prusse d'avoir l'initiative en début de partie, on peut voir que l'anglais a plutôt intêret à agir en dernier, afin de profiter des ouvertures ou des eventuels faux pas de l'ennemi. C'est en grande partie sa flotte puissante et la capacité de mouvement qui va avec qui lui permettent ce luxe, et par voie de conséquence sa capacité à intercepter et donc d'empêcher les autres de bouger comme ils le voudraient.

Et le faux pas français en Bourgogne lui donne des idées. D'abord parti pour aider son allié prussien, l'anglais se rend compte à quel point les Netherlands, sans la menace du français, devient une cible juteuse et facile.
Ainsi, une armée britannique est débarquée en Hollande et fonce vers le sud, mais l'autrichien qui ne l'entend pas de cette oreille joue "Vacillating Leader" sur Cumberland, ce qui le bloque lui et son armée pour le restant du tour ! Côté Hollandais, qui voyait plutôt ce territoire lui revenir, on fait la grimace...

Aux amériques, l'anglais attaque le Lower Canada avec un siège illimté seulement à 5D contre 3D, mais son armée 2/1 retraite et comme une flotte a besoin d'une unité terrestre pour participer au combat, elle doit retraiter également et annuler le siège.

Frustré de voir ses plans contrecarrés, il joue une alliance mineur avec le Portugal. Le bonus naturel est de +3; l'intimidation conjuguée de l'Espagne et de l'Angleterre de -1. 3 pièces d'or sont rajoutées pour soudoyer la couronne du Portugal, mais l'Espagne met un -3, ce qui au final donne une bonus de +4 pour l'anglais qui jette les dés et fait 4, soit 8, et donc échoue. Il est grand temps de stopper ce tour stérile...

ESPAGNE :

Les Ibériques commencent fort en jouant "Indian Revolt", une carte puissante qui permet de prendre toutes les unités indiennes non utilisées, soit 4 (2 sont au Francais). Leur furuer va être dirigée à nouveau sur l'anglais, à Madras, qu'ils capturent sans difficulté.

En europe, ce n'est pas la même musique. La flotte anglaise rend périlleuse toute sortie des ports, et c'est avec dépit que l'espagnol se jette sur le Portugal. Un mineur attaqué cherche automatiquement un allié, et après moults jets de dés car personne n'a voulu mettre de la monnaie, c'est très logiqument l'Angleterre qui devient son allié. (A noter que les règles manquent de clarté sur la procédure)

Avec 9D contre 6D, ça peut donner un résultat très... variable, mais l'espagnol s'en sortira très bien avec seulement un seul hit alors que le Portugal prend un pas de perte sur ses 2 troupes, et doit retraiter, vulnérable, en Atlantique. Lisbonne tombe sans difficultés, et c'est finalement 2 points de victoire facilement gagnés pour l'Espagne qui finit là son tour, et avec elle le printemps 1756.


Attaque de l'Espagne sur leurs cousins portugais


L'Inde se révolte ! Et c'est l'Anglais qui en fait les frais...





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Par Ispano - Publié dans : Autres - Communauté : CLUB DE JEUX
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Mercredi 16 avril 2008 3 16 /04 /Avr /2008 12:38
Par Ispano - Publié dans : Wargames GMT
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Dimanche 6 avril 2008 7 06 /04 /Avr /2008 00:25


C’est notre 3ème partie, et je dois bien l’avouer, la première avec l’ambition de jouer les règles enfin correctement.
Nous échangeons les camps, je vais donc jouer pour la première fois les alliés.
Alors voilà, je n’étais pas très chaud pour faire un résumé de cette partie, tellement ça part en sucette côté allemand, je sais pas ce qu’il avait, mais il a fait une succession d’erreurs énormes et incompréhensibles.
Et finalement je me suis dit pourquoi pas, comme ça on a concrètement une idée de tout ce qu’il ne faut pas faire quand on prend l’Axe.

On reste sur le déploiement conseillé par le jeu.

Juillet- août 41

Premier tour classique, c’est à dire une armée convenable au nord, pour disposer des faibles forces qui protègent Leningrad, l’armée de Roumanie qui épingle les russes en Bessarabie, et l’armée principale qui défait son vis à vis à Lvov, puis s’enfonce au sud pour OOS (Out Of Supply) l’armée ennemie en Roumanie.
Le 1er choix à faire, lors des percées, c’est de foncer au sud pour tenter de prendre le plus rapidement le trio Stalingrad/Grozny/Baku, ou au nord pour s’emparer de Moscou, Leningrad et les marais.
L’Allemand choisit le sud.

A Brest-Litovsk les camarades se comportent bien et font 6 pertes avant de tomber ;
en Lithuanie un dernier pas résiste et ralentit la progression allemande, toujours énervant pour l’adversaire ; à Lvov la 1ère attaque est stérile des 2 côtés mais l’assaut qui suit nettoie la place, avec des pertes de chaque côté.
La percée va se faire jusqu’à Kharkov.

En Lybie, Tobrouk est repris aux anglais. L’infanterie fait 5 touches sur 8 avant de mordre la poussière.
En ce début de partie, l’Anglais n’a pas encore blindé la Méditerranée, l’Italien n’hésite donc pas à ramener 2 unités de Grèce en Afrique, ce qui déclenche une bataille navale, 3 contre 3, l’italien perd une flotte, l’anglais 2.
Coup dur les britishs, car cela va ralentir les renforts à venir.
A noter que le combat en mer est à la fois très aléatoire et très lourd de conséquences, chose plutôt rare dans EE qui est très carré (foultitudes de dés lancés qui amoindrissent l’effet du hasard, et foultitudes d’évènements/règles spéciaux qui encadrent le « bon » déroulement de l’histoire. On pourrait dire de EE que c’est un jeu très« scripté »)

Le Russe fait son déploiement défensif et déclenche la conscription d’urgence, tandis que l’Anglais sans flotte suffisante se retrouve dépourvu pour ce tour, se contentant de faire monter l’Asw (coûte 15 werps, soit en gros le budget d’un tour), obligatoire quoi qu’il arrive car les U-Boats font toujours perdre beaucoup –trop- de points de production.


Septembre- octobre 41

L’allemand n’achète que 4 actions… bizarre.
Je dis bizarre pour ne pas dire autre chose, hein. A EE, quand il y a beau temps, l’Allemand achète toutes ses actions spéciales. Pourtant, je me dis qu’il doit avoir un plan génial qui ne nécessite de mettre 5 points de production ailleurs.

Il avance tranquillement pour aller devant Stalingrad, à Don River Bend, et fait ses percées sur Smolensk et Krasnodar, et c’est tout !

Le Russe renforce ses villes clés, l’allié déploie une flotte.

Novembre- décembre 41, neige

Malgré la neige qui divise par 2 la force de frappe allemande, ce dernier décide de porter des attaques décisives dans le sud.

La première vague d’attaques se fait sur Novgorod, et les southern steppes.
Percée, 1ère action, stratégique pour ramener des unités au sud.
Percée dans les montagnes enneigées de Grosny !! Les 16 pas qui défendent font 13 touches, mais l’allemand fait aussi de bon jets, et en bute 10.
Le 2ème assaut se passe bien, seulement 2 pertes pour le bosh, qui prend Grosny.

Alors oui, Grozny est pris, Baku est menacé, certes, mais ça commence à sérieusement à se réorganiser du côté de Stalingrad. Qu’attendent- ils à Berlin pour donner l’ordre de prendre une grande ville soviétique ?

Le russe qui a eu chaud aux fesses car il croyait qu’il perdrait Stalingrad, en toute logique on peut dire, contre-attaque fermement sur Grosny, pour couper la route vers Baku. 4 unités sont envoyées, l’attaque est stérile, mais l’armée allemande est épinglée.

Janvier- février 42, neige


L’hiver russe prend 27 pas d’infanterie à l’allemand, ce qui constitue un nouveau record car dans les parties précédentes, les pertes tournaient autour de 15 pas ( l’Allemand se débrouillait pour opérer un mouvement de retraite des infanteries en Pologne).
  La Wehrmacht avance au nord, mais surtout attaque l’infanterie 3 qui garde les montagnes de Batoumi, qui tiendra tête à la 1ère attaque, l’allemand n’ayant pas trouvé bon de faire un assaut malgré l’hiver et les montagnes.
La seule percée allemande se fera à Batoumi, cette fois sans problèmes.


Alliés :
Le russe a ses 4 infanteries d’élite, Stalingrad a un fort, Moscou un heavy fort, et les 2 villes sont maintenant solidement défendues. 16 pas d’infanterie dont 4 d’élite sont amenés en renfort à Grosny, fermant définitivement la porte de Baku aux troupes germaniques, et également le chemin vers l’Egypte.

L’anglais qui a maintenant ramené 3 unités depuis le cap décide de passer à l’offensive et attaque Marmarica. 1 perte pour l’allemand, 2 pour l’anglais. L’armée britannique encore trop juste s’en sort finalement bien et atteint son objectif, qui était de fixer l’adversaire sans prendre trop de dégâts.

Mars- avril 42, neige


L’Allemand se redéploie en Russie, et attaque Tula pour se positionner à une case de Moscou.

  Les Anglais font une 2ème attaque à Marmarica, et cette fois ci les dégâts sont plus sévères des 2 côtés. L’anglais fait une percée, en ramenant le tank 4 resté derrière, sacrifiant le fort. L’allemand recule, et met son panzer élite dans Tobrouk.


Mai-Juin 42


C’est la pluie fine à l’est, et le retour des grandes offensives.
L’Allemand décide d’insister massivement à Grosny, mais le russe, aidé par les montagnes fait un massacre de teutons, avec 14 touches !
Au nord, 3 unités finlandaises attaquent les marais d’Onega, et ratent complètement, le russe ne prenant qu’une seule perte.

Les alliés font l’assaut sur Tobrouk, le panzer élite fera 6 pertes avec de tomber. On perce sur la Cyranaica, mais l’allemand utilise une action pour faire retraite sur Tripoli !

La Norvège est la première à voir les américains, avec le débarquement sur Trondheim. L’allemand fait 5 touches sur 6 ! Mais l’allié fait 5 touches sur 7 !
Un dernier pas allemand résiste au massacre.

Juillet Août 42


 L’Allemand écoeuré d’avoir fournit autant d’efforts pour des montagnes et quelques chèvres  utilise une action pour retraiter complètement de Grosny.
Il reporte ses efforts sur les marais de Ladoga, ses troupes font 5 touches. Il restera un pas russe, l’allemand fait donc une percée et prend les marais.

2ème combat sur Onega, les Russes se défendent encore très bien.
Tout le front sud est vidé grâce à des mouvements stratégiques afin de ramener les troupes près de Moscou.

Pendant ce temps, en Méditerranée, l’Italien qui ne compte pas se laisser jeter à la mer sans rien faire, met 2 troupes à Tripoli. Une nouvelle bataille navale fait une perte partout, décidément la flotte italienne défend chèrement sa peau !

Tour allié, les U-boats, petite consolation pour l’axe, coulent 16 points de production à l’anglais !!
Les alliés ont maintenant 10 chasseurs et 10 bombardiers, les bombardements stratégiques peuvent commencer.

Au nord la Norvège est prise sans problèmes, l’Allemand perd ses 2 premiers points de production.
En Afrique, c’est la dernière et la plus intense bataille sur ce théâtre d’opérations. L’armée alliée fait une première attaque contre 1 pas et un avion, et perce sur les 2 unités italiennes, sérieuses, 3 pas d’inf- 3 pas de tank. Un assaut, et l’anglais nettoiera la zone à un jet près.
L’italien est désormais démoralisé.

Leningrad OOS à présent.

Septembre-Octobre 42



Les allemands attaquent les marais de Dvina, sans pertes, et également tous les territoires autour de Moscou, qui devient OOS !
 Il faut avouer que le Russe, effaré par  les choix stratégiques de son adversaire, s’est contenté de masser ses troupes dans ses 2 grandes villes, laissant ses marais sans défense convenable, et finalement donne à l’ennemi une –petite- chance de se refaire.

L’armée de Stalingrad doit sauver les camarades piégés à Moscou, à 2 cases ! Il ne faut pas se louper, le Russe n’a qu’une action, la première case DOIT être nettoyée d’un coup. Une puissante force lance l’assaut sur Saratov, l’Axe fait 6 touches, puis le russe explose les défenseurs. L’armée rouge poursuit sur Yaroslav, juste une attaque, quelques pertes partout, et rétablit le ravitaillement. Moscou est sauvée !

Novembre-décembre 42, boue

Rien de spécial pour l’allemand, à part la prise du dernier marais, archangel.
Les alliés prennent la Crète, pour avoir un ravitaillement de 3 par flotte, et permettre des débarquements sur le continent. Le Soviétique achète toutes ses unités sauf 2 cubes, car c’est le dernier tour où il ne paye pas le cadre.

Janvier-février 43


L’allemand se contente de garder ses positions, même au nord dans les marais, alors que l’armée russe semble être au complet.
Le russe attaque avec 14 unités Voronezh, mais l’allemand croit au bluff, ne réalisant pas à quel point le russe a pu tranquillement reconstituer son armée. Il renforce la zone avec 2 unités, dont une infanterie élite.
Le combat fait des pertes de chaque côté, mais les panzers finissent à 1 pas de perte, le russe veut percer pour les détruire mais l’allemand décide d’utiliser une deuxième action spéciale pour retraiter avant le carnage, à Kursk.

Pendant ce temps, les alliés débarquent à Athènes avec 10 pas d’infanterie, qui font 0 touches, prennent 2 pertes, et prennent pied. L’opération est risquée, car s’il fait beau, l’allemand a les moyens de les renvoyer à la mer en mouvement de percée, avant que l’allié ne puisse renforcer, mais le but reste d’occuper des troupes, même si cela coûte cher.

Mars-Avril 43, boue


Avec Voronej repris par les Russes, l’armée allemande qui combattait à Yaroslav n’est plus en sécurité, la ligne de ravitaillement ne passant plus qu’au nord. C’est donc au nord de Moscou qu’elle retraite, à Vologda, libérant du coup une nouvelle force rouge, qui pourra combler ses pertes et bouger.

Un vague front est crée sur la ligne Kursk-Tula, la boue empêchant aux unités en danger au nord de retraiter en masse.
Au sud, même problème puisque 2 unités élite sont ramenées au nord d’Athènes, mais ne peuvent pas enchaîner à cause de la pluie légère, ce qui laissera le temps à l’allié de renforcer Athènes définitivement, avec les 4 tanks stationnés à Tripoli.

Le russe fait coulisser ses armées vers le sud, et attaque Kursk, l’allemand retraite. A Athènes il refuse également le combat et va se regrouper dans les montagnes du nord de la Grèce.
Une seule unité garde Yaroslav, toujours pour donner une petite envie à l’allemand de tenter un baroud d’honneur suicidaire sur Stalingrad, on ne sait jamais, il faut toujours tenter son ennemi.

Mai-Juin 43

 

Bon raid aérien des alliés qui font –7 Werps au Fritz, et 4 bombardiers perdus (perdre 4 bombardiers c’est 20 werps, mais comme l’américain ne manque pas d’argent, et ne peut utiliser ses unités aussi vite qu’il les construit, ce n’est pas une « mauvaise affaire »).
Un « mur de l’atlantique » est constitué, enfin les forts sont construits, manque plus que des hommes pour que cela soit vraiment efficace. Des troupes sont envoyées à Paris.
En Russie, des troupes embourbées au nord sont ramenées à Smolensk.

Le Russe continue de faire coulisser ses armées autour de Moscou ; l’armée de Voronezh va sur Kursk, celle de Kursk engage les troupes allemandes sur Tula, qui reculent.

A l’ouest c’est le débarquement en Normandie, 3 cubes dont une élite défendent avec un fort.
16 pas d’infanterie débarquent, aidés de 3 Bombardiers tactiques. Un épais brouillard rend la bataille foireuse : une seule perte enregistrée, côté allié. A noter un joli 0 touche avec 4 dés à 3+ du côté allemand.
Les alliés insistent, et font un assaut en France, l’allemand fait 5 pertes avant d’être atomisé par les tanks américains ramenés en renfort qui nettoient la zone à eux seuls.
Maintenant que les alliés ont pris pied en terre française, ça peut aller très vite ! 6 unités allemandes à peine défendent le front ouest…

Juillet-Août 43

L’allemand se contente de reculer en URSS, et de renforcer Paris. Fin d’achat des U-Boats.
Le Russe avance toujours, fait un massacre à Smolensk, pendant qu’à Velikiye Luki l’allemand retraite, puis fait une percée à Minsk. La première percée est mauvaise, le nazi est juste entamé. Une 2ème attaque est donc annoncée sur Minsk, mais l’allemand retraite encore pour se regrouper à Brest-litovsk.
Pendant ce temps, on profite de l’été et des plages d’Athènes.

Les alliés utilisent une action chacun pour attaquer Paris sans attendre. L’attaque sera plutôt mauvaise, surtout pour l’infanterie qui fera 2 touches sur 27 jets dans ce combat. Ils semblent plutôt motivés dans la capitale, mais que font les résistants français ?

 

Septembre-octobre 43



L’armée rouge avance sur tout le front. A Bryansk, une infanterie 3 hongroise va résister à un assaut de 17 infanteries russe (une touche sur 34 jets). La chance c’est aussi d’avoir de la malchance quand ça n’a pas d’importance…
L’essentiel se passe en Pologne, l’allemand recule toujours, cette fois sur Varsovie.

A l’ouest Paris sera pris en 2 fois, l’allemand préférant reculer à Metz avec ce qui lui reste.

Maintenant, c’est la bataille finale. Varsovie. L’allemand n’a plus d’action, et ne peut plus reculer.
Il n’y aura pas de détails de cette bataille, c’est la fin de la partie, c’est une formalité. Il n’y a plus de front à l’est, et une grande partie de ce qui reste de l’armée nazie se trouve piégée dans les marais, sans ligne de ravitaillement.

Berlin est à 3 tours, globalement. Ce fut une énorme branlée pour l’Allemand.

Par Ispano - Publié dans : Wargames GMT - Communauté : CLUB DE JEUX
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Lundi 24 mars 2008 1 24 /03 /Mars /2008 18:45



 
1er Tour de jeu :

La partie commence sans mouvements, on est directement pendant les combat allemands.

Jetons un coup d'oeil sur les forces allemandes en préscence :

Au sud en bleu, la 7th Army. Pas de blindés, des infanteries green, peu d'assets à disposition et pas de renfort de qualité. Un seul point de victoire à portée, Luxembourg. En face les Alliés peuvent bien tenir, surtout si la 4ème INF tient le coup (inf à 3 pas, qui commence à 2 et qui se renforce par évènement).

Au centre en  gris, la 5th panzer army, et ses superbes blindés élites, qui sont le fer de lance de l'assaut initial et qui doivent à eux seuls donner le "saillant" à cette bataille. Peu de résistance, mais les renforts iront sans aucun doute protèger ou reprendre Bastogne. Le centre regorge d'objectifs interessants que l'on doit prendre, notamment pour récupérer de carburant.

Au nord en violet, la 6th Panzer Army. Beaucoup de troupes, beaucoup de renforts, c'est la zone qui bataillera le plus car en face ça défend sérieusement aussi, et les terrains sont particulièrement avantageux pour la défense. C'est là que se jouera la victoire totale pour l'allemand, en prennant tous les points de victoire au nord de la Meuse.


03-bulge.jpg

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Par Ispano - Publié dans : Wargames GMT
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