Vendredi 2 mai 2008
PRESENTATION :

Ce jeu traite de la guerre de 7 ans, qui a duré de 1756 à 1763, et qui est considérée comme le premier conflit à échelle mondiale. Le plus souvent les jeux traitant du sujet se concentrent sur les exploits militaires de Frederick II de Prusse, mais pour une fois, on a ici la possibilité de revivre mondialement l'intégralité du conflit, d'une manière -presque- totalement libre.
Pour les nostalgiques de la puissance francaise, on peut même rêver à une alliance France-Prusse, histoire de faire vraiment chier l'anglais, notre véritable ennemi de toujours :)

Les règles sont simples, même si elle peuvent être floues à certains endroits. Le jeu tire son plaisir essentiellement des cartes et de la diplomatie, sources inepuisables de coups fourrés et de retournement de situation, donc même s'il peut se jouer à 2, le jeu est fait pour que ce soit un chaos généralisé où chacun essayera de sortir son épingle du jeu... car à ce jeu, il n'y a qu'un seul vainqueur.


 
BUT DU JEU : Très simple : le 1er à gagner un certain nombre de points de victoire, gagne une victoire automatique et la partie s'arrète. Si personne n'atteint ce nombre, on compte celui qui a le meilleur score à la fin de la partie. Comment on obtient les points de victoire ? En prennant des provinces, et leur valeur en point de victoire équivaut à leur valeur en pièces d'or, que l'on voit sur chaque zone. Quand on perd des zones qui nous appartenaient, ça donne le malus correspondant bien sûr. Evidenment tous les pays ne se valent pas. Si pour gagner l'Angleterre doit engranger 20 points, le Turc lui se contentera de 10, et l'Autriche de 15.


MISE EN PLACE :

Les joueurs prennent 5 cartes, et piochent leurs premières armées dans leur reserve, au hasard. Ce premier geste est crucial, puisque les unités dans une armée peuvent varier jusqu'à 4/3 et 1/1. Ensuite et à tour de rôle, chaque joueur va poser ses armées sur le jeu, ce qui peut donner des positions très variées d'une partie à l'autre, surtout pour les 3 royaumes qui ont des colonies.

Une fois les armées constituées et placées, on passe à la phase diplomatique, qui dure 10 minutes, et où les joueurs négocient alliances, traités de non-aggression, cartes, argent, manpower et toute autre forme de "promesse"; tout échange se faisant à l'intérieur de l'alliance.

Malgré une liberté totale, il existe quelques alliances interdites, afin de représenter les forts antagonismes de l'époque :
 
France contre Angleterre
Autriche contre Prusse
Espagne contre Angleterre et Hollande
Russe contre Turc

Ceux là peuvent au mieux rester neutres.

Assez vite l'Alliance du Nord, composée de l'Angleterre, de la Hollande et de la Prusse, se forme.
L'Autriche veut l'appui du Russe, qui hésite à rester neutre pour ne s'occuper que du Turc, mais l'Autriche négocie avec le Turc : il peut attaquer l'Italie, contre la paix dans les balkans. De plus, pour préserver la paix entre Russie et Turquie, il ne devra pas s'allier avec la Crimée. Cela satisfait le Turc, et le Russe rentre dans l'alliance.

L'Espagne elle négocie d'abord avec la France, car elle aimerait faire front commun pour protèger leurs colonies contre l'alliance du Nord, mais la France refuse. Elle préfère se garder la possibilité d'attaquer qui elle veut, et se met d'accord avec la Turquie pour une alliance basée surtout sur le commerce, afin de pouvoir échanger ressources et cartes.
L'Espagne qui ne veut pas se retrouver seule, s'allie avec l'Autriche-Russie, trop heureux d'avoir un allié qui possède beaucoup d'or dans ses coffres.

Les alliances sont fixées :

L'alliance Est-Ouest, France-Turquie
L'alliance du Nord, Angleterre-Prusse-Hollande
L'alliance Catholique-Orthodoxe, Espagne-Russie-Autriche

La phase d'alliance terminée, on passe à la phase d'initiative : chaque joueur lance 2Dés, qui détermineront leur place dans le tour, tout en sachant qu'on pourra jouer en même temps que ses alliés. Ajoutons que la présence du Leader Frederick permet au joueur prussien d'ajouter ou de soustraire 2 à son jet.

Ca donne :

Turquie/Hollande/Prusse/Autriche/Russe/France/Angleterre/Espagne


C'est parti !

Tour Printemps 1756

  TURC :

Parfait pour l'Empire Ottoman qui n'a que faire des accords qui viennent d'être passés et qui va pouvoir agir avant que le Russe ne puisse intervenir. Il joue la carte "Minor Country Alliance" et "Mariage Royal" pour avoir un +3 au jet, afin de rallier la Crimée, qui possède une très nombreuse armée à offrir au turc. Leur conivence culturelle donne un bonus naturel de +3.
Pour rallier un mineur, on doit faire 10+ sur 2D6, le Turc a déjà +6.

L'Ottoman intimide le mineur avec ses 3 armées aux frontières(+1 par armée), mais le Russe décide évidement d'intimider également avec ses 4 armées au nord de la Crimée, ce qui fait +3-4 : -1, le Turc passe à un bonus de +5.
A présent chaque pays peut écrire caché sur un papier s'il désire faire un Pot de Vin pour donner un malus ou un bonus au jet du Turc, et paye avec son argent.
Mais avec un +5, la majorité des pays trouveront qu'il y a meiux à faire, sauf l'allié francais qui, par sécurité, mettra un bonus de +3, ce qui donne +8, l'alliance est automatiquement réussie avec 2D6.

Le Turc fait la meilleure pioche possible, en prennant les 2 armées 2/1 de la Crimée (sa pioche initiale était très mauvaise, ce qui pour le coup ne fait que compenser).
Evidemment l'Autriche et la Russie font la tronche, la Russie qui elle a eut une excellente pioche initiale et possède des unités lourdes. Que faire ? L'Autrichien est une cible tentante mais cela laisserait l'initiative au Moscovite... Le Turc décide de réitérer son pacte de non-aggression avec l'Autriche qui sera bien occupée avec la Prusse, pour un face à face avec le Russe. Pacte accepté, le Turc attaque et place toute sa nouvelle armée sur Volhynia.

C'est une attaque risquée mais le turc a l'avantage du nombre de pions. Le chiffre à gauche est l'attaque, le nombre de D6 que l'on va jeter en attaque et en défense. Chaque 6 obtenu est une touche. Le chiffre à droite est la défense, c'est à dire le nombre de touches à atteindre pour que l'unité se prenne un pas de perte (on retourne le pion) et doive retraiter. Ici c'est 10 dés contre 10 dés, mais le turc avec ses nombreuses troupes peut espérer faire sauter, avec seulement quelques touches, les 2/1 du russe, qui perdra d'un coup plus de puissance de feu que son adversaire (qui lui peut dispatcher les touches sur ses nombreux 1/1). A noter qu'en défense, chaque tour (les tours dessinées sur chaque région) donne un Dé supplémentaire (à condition de contrôler la province).

Mais le Russe jour la carte "irréguliers", qui bloque l'armée Turque et réduit sa force de moitié. Du coup, aucune attaque n'est déclarée ! (le Russe aurait pu être plus vicieux en jouant la carte après que le Turc ait payé son attaque, l'obligeant combattre en sous nombre, mais soit il n'y a pas pensé, soit il préfère garder tout son potentiel offensif et attaquer ailleurs)
La France alliée au Turc pourrait jouer, mais elle préfère attendre son tour.

L'attaque avortée du Turc par les cosaques russes



HOLLANDE/PRUSSE :

Prusse :

L'ouverture du jeu l'on pourrait dire : l'attaque de Frederick II sur la Saxe(alliée dès le départ à l'Autriche), avec ses troupes de choc. L'Autriche joue sans attendre "Recrutement illégal" et vole 3 manpower au prussien, qui se retrouve à 0 ! Aie, il ne va pas pouvoir réparer ses troupes s'il n'a rien pour compenser ces pertes.

Attaque de la Saxe :

1) Est-ce que les troupes attaquées -si elles le peuvent- retraitent ?
Non, les 2 unités saxonnes (?) restent !

2) Quel type d'attaque annonce le prussien ? Probe(1 round), Assaut(2 rounds), ou illimité ?
Frederick annonce un assaut, et paye 2 pièces d'or.

1er Round, Prusse 14D contre Saxe 8D, 2 touches partout, 2 unités prussiennes retraitent contre 1 unité saxonne.

Avec 2 unités à 3 en défense, il faudrait que la Saxe fasse trois 6 sur les 5 dés qui lui restent... la 2 ème unité préfère décrocher et rejoindre ses alliés autrichiens avant de se faire massacrer.

Siège de Saxe :

La défense est de 3D.

1) Quel type de siège ? 1 round gratuit, 2 rounds(1po), ou illimité (2po) ?
Ce sera 2 rounds, qui feront 22D, Frederick n'envisage pas de perte, la defense devant faire trois 6 sur 3D.
Effectivement, il n'y aura pas de pertes, mais il n'y aura que 2 touches sur la défense, qui avec 1 point de défense résiste toujours ! C'est déjà une grosse déception en ce début de partie que doit gérer la Prusse qui va subir à n'en point douter une contre-attaque.

Hollande :

Le batave joue "mercenaire suisse" et envoie sans délai ses 2 unités fraîches sur la Bourgogne, qui n'a que 2 défenses mais la route montagneuse donne +1 au jets du défenseur. Le suisse va se surpasser avec deux 6 sur 5D, et prend la Bourgogne (à son compte, pas pour le hollandais car il n'y avait aucune troupe du plat pays).
Mais la défense va tout de même faire une touche et faire retraiter la 2/1 suisse ( qui mourra car on ne peut ni retraiter par la montagne, ni vers une zone controlée par un ennemi). Voilà une bonne épine dans le pied du français !

AUTRICHE :

Les frontières sud libres, l'autrichien redispose sa défense des balkans et fonce sur l'armée réduite de Frederick, mais au moment où une armée passe par la Hongrie, le prussien joue "révolte hongroise", place une armée autrichienne "revoltée" sur la zone, ce qui bloque le mouvement des renforts. Il faudra donc s'occuper de ces révoltés un jour, mais pour le moment, Brown et son armée doivent briser le siège de la Saxe.

Le Prussien décide de rester car il ne veut pas voir ses efforts en Saxe annihilés. L'autrichien déclare un assaut, ce qui donne Frederick 11D contre Brown 14D.
L'Autrichien réussit à faire les 3 touches qui permettent de faire retraite une des 2 unités d'élite prussienne, qui elles font 2 touchent, faisant reculer 2 unités de l'empire.

2ème round, 7D contre 10D, c'est jouable, mais si l'unique unité allemande restante faisait retraite, Frederick se ferait capturer, ce qui serait catastrophique, donc retraite : le siège de la Saxe est brisé ! C'est une grande victoire pour l'Autriche et un sérieux revers pour son ennemi.

 
Grosse bagarre entre prussiens et autrichiens pour le contrôle de la Saxe

RUSSIE :

Le russe de son côté hésite : Prusse ou Crimée ? L'avenir nous dira si le russe a tord de sous-estimer le turc, mais quoi qu'il en soit, il décide de s'occuper en priorité de l'East prussia, plus juteuse.

Mais d'abord, il joue "minor country ally". La Pologne aurait été le choix naturel, mais les troupes adverses aux frontières de ce royaume imposent par intimidation un malus de -8 !
Il n'y a pas de temps à perdre, et le russe surprend tout le monde en portant son dévolut sur la Suède !

La base est de 0, l'Angleterre qui ne veut pas perdre un bon allié potentiel met -3 en pot de vin, l'Espagne +3, et le Français qui voit là un excellent moyen d'affaiblir indirectemtn l'anglais, met aussi +3.
Le Russe fait 8, +3 : 11, la Suède soit 2 armées et une flotte s'allient au Russe, qui mettra en valeur l'effort décisif de la diplomatie française, ce qui ne plaira pas du tout au Turc, allié officiel du français !

A présent, le russe a largement de quoi frapper un grand coup !
13D pour un siègé illimité, pour éviter toute mauvaise surprise, contre 3 défenses.
1er round, 0 de chaque côté
2ème round, 0 de chaque côté
3ème round, 2 touches contre 1, la flotte suèdoise retraite
4ème, 1 touche contre 0, la province est prise.

On peut voir encore içi qu'il faut être sûr de soi (ou désargenté) pour risquer un siège à 1 ou 2  rounds.

Le russe accompagné de son nouvel ami suèdois attaquent la Prusse Orientale


FRANCE :

Tant que l'Anglais a une flotte à Londres qui peut intercepter sur 3 mers, tout mouvement vers les colonies reste délicat. Malgré tout, le français est satisfait du déroulement de la guerre sur le continent, car le britiche va devoir réagir.
Mais pour l'instant, il s'agit de se débarasser de ces suisses, et ça ne va pas être une mince affaire !
Il joue la carte "Sepoy" ce qui va lui permettre de lever 2 troupes indiennes mercenaires, ce qui nous fait une attaque sur la Bourgogne et une autre sur le Bengale.

En Bourgogne, un assaut est déclaré, mais c'est à peine  7D contre 5D, et ce satané suisse a une troupe 3/2 qui va être dure à déloger. Et c'est ce qui va se passer : le francais fera une seule perte par round, et prendra un pas de perte sur la 2/1, ce qui affaiblit d'autant plus la défense du royaume, et fait sourire l'anglais...

Au Bengale, la bataille fait au deuxième round 2 pertes partout. L'unité anglaise, qui ne peut fuir, est détruite, et les 2 sepoys retraitent. Reste l'unité française, en retrait, allez savoir pourquoi, et qui avec son 1/1 ne tente pas le siège.


Vue simultanée sur le futur echec des francais en Bourgogne et la future victoire en Inde



ANGLETERRE :

Alors qu'il est important pour la Prusse d'avoir l'initiative en début de partie, on peut voir que l'anglais a plutôt intêret à agir en dernier, afin de profiter des ouvertures ou des eventuels faux pas de l'ennemi. C'est en grande partie sa flotte puissante et la capacité de mouvement qui va avec qui lui permettent ce luxe, et par voie de conséquence sa capacité à intercepter et donc d'empêcher les autres de bouger comme ils le voudraient.

Et le faux pas français en Bourgogne lui donne des idées. D'abord parti pour aider son allié prussien, l'anglais se rend compte à quel point les Netherlands, sans la menace du français, devient une cible juteuse et facile.
Ainsi, une armée britannique est débarquée en Hollande et fonce vers le sud, mais l'autrichien qui ne l'entend pas de cette oreille joue "Vacillating Leader" sur Cumberland, ce qui le bloque lui et son armée pour le restant du tour ! Côté Hollandais, qui voyait plutôt ce territoire lui revenir, on fait la grimace...

Aux amériques, l'anglais attaque le Lower Canada avec un siège illimté seulement à 5D contre 3D, mais son armée 2/1 retraite et comme une flotte a besoin d'une unité terrestre pour participer au combat, elle doit retraiter également et annuler le siège.

Frustré de voir ses plans contrecarrés, il joue une alliance mineur avec le Portugal. Le bonus naturel est de +3; l'intimidation conjuguée de l'Espagne et de l'Angleterre de -1. 3 pièces d'or sont rajoutées pour soudoyer la couronne du Portugal, mais l'Espagne met un -3, ce qui au final donne une bonus de +4 pour l'anglais qui jette les dés et fait 4, soit 8, et donc échoue. Il est grand temps de stopper ce tour stérile...

ESPAGNE :

Les Ibériques commencent fort en jouant "Indian Revolt", une carte puissante qui permet de prendre toutes les unités indiennes non utilisées, soit 4 (2 sont au Francais). Leur furuer va être dirigée à nouveau sur l'anglais, à Madras, qu'ils capturent sans difficulté.

En europe, ce n'est pas la même musique. La flotte anglaise rend périlleuse toute sortie des ports, et c'est avec dépit que l'espagnol se jette sur le Portugal. Un mineur attaqué cherche automatiquement un allié, et après moults jets de dés car personne n'a voulu mettre de la monnaie, c'est très logiqument l'Angleterre qui devient son allié. (A noter que les règles manquent de clarté sur la procédure)

Avec 9D contre 6D, ça peut donner un résultat très... variable, mais l'espagnol s'en sortira très bien avec seulement un seul hit alors que le Portugal prend un pas de perte sur ses 2 troupes, et doit retraiter, vulnérable, en Atlantique. Lisbonne tombe sans difficultés, et c'est finalement 2 points de victoire facilement gagnés pour l'Espagne qui finit là son tour, et avec elle le printemps 1756.


Attaque de l'Espagne sur leurs cousins portugais


L'Inde se révolte ! Et c'est l'Anglais qui en fait les frais...





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par Ispano communauté : CLUB DE JEUX
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Commentaires

Super site.
Je viens de Tric Trac où tu as posté un message et je te félicite pour ton travail. Je me réjouis de revenir lire tout ça dès que j'aurai plus de temps.
commentaire n° : 1 posté par : Berdzi le: 21/05/2008 15:25:23
un bon jeu :)
merci pour cet article :p
commentaire n° : 2 posté par : Christophe de la ludo (site web) le: 02/06/2008 20:05:03

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