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Archives TourdeGarde : Pax Romana de GMT, 2ème campagne, Tour 2, 275-250 BC

Publié le par Ispano

Revenus

Rome 14(+5)
Carthage 19
Grèce 21 (+1)
Orient 15 (-2 Bagdad)

Maintenance (1 galère Carthage coulée/Grec 3 coulées), Removal (Gaulois , Pyrrhus et leaders virés, pas les révoltés à Jerusalem), Leader Selection, et Achats.

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Début des AM.

Activation 1, Grec

Le Grec reprend là où il avait commencé, avec une bonne recrue, un bon général 2/6. 2 tribus éliminées dans la zone du Danube, et 2 provinces contrôlées par des garnisons.

Le Grec reprend là où il avait commencé, avec une bonne recrue, un bon général 2/6. 2 tribus éliminées dans la zone du Danube, et 2 provinces contrôlées par des garnisons.

Activation 2, Carthage

La routine s'installe en Hispania : Carthage continue le tour du propriètaire peinardement. Mais cette fois, il n'y a plus Pyrrhus, Rome pourrait bien montrer le bout de ses pilums d'ici très peu de temps.

La routine s'installe en Hispania : Carthage continue le tour du propriètaire peinardement. Mais cette fois, il n'y a plus Pyrrhus, Rome pourrait bien montrer le bout de ses pilums d'ici très peu de temps.

Activation 3, Rome

24 points de légions sous le commandement d'un général 1/4 prennent la mer à Aquileia(Venise) pour envahir le sud de l'italie déserté par les grecs. Tarentum n'a pas de troupes en protection, et tombe facilement. L'armée quitte la province pour revenir à Capoue, rejointe bientôt par le général 1/5 qui séjournait à Rome. Voilà une bonne chose de faite, on va pouvoir relever la tête et regarder plus loin que sa botte.

24 points de légions sous le commandement d'un général 1/4 prennent la mer à Aquileia(Venise) pour envahir le sud de l'italie déserté par les grecs. Tarentum n'a pas de troupes en protection, et tombe facilement. L'armée quitte la province pour revenir à Capoue, rejointe bientôt par le général 1/5 qui séjournait à Rome. Voilà une bonne chose de faite, on va pouvoir relever la tête et regarder plus loin que sa botte.

Activation 4, Orient

7MP pour essayer de déloger les juifs rebelles de Jerusalem. 4MP pour aller d'Alexandrie à Tyre et récupérer l'armée. Bon, j'ai juste de quoi faire un siège, il va falloir prier les dieux egyptiens pour que ça passe. 14BP contre 5, au total ce sera un bonus de +4, mais ça ne suffira pas pour atteindre les 80% de pertes recherchés. Seuls les murs tombent, il faudra donc une seconde activation pour les finir. Massada avant l'heure ?  Miletus réparé, et une galère est envoyée en Asie Mineure, à Seleucia.

7MP pour essayer de déloger les juifs rebelles de Jerusalem. 4MP pour aller d'Alexandrie à Tyre et récupérer l'armée. Bon, j'ai juste de quoi faire un siège, il va falloir prier les dieux egyptiens pour que ça passe. 14BP contre 5, au total ce sera un bonus de +4, mais ça ne suffira pas pour atteindre les 80% de pertes recherchés. Seuls les murs tombent, il faudra donc une seconde activation pour les finir. Massada avant l'heure ? Miletus réparé, et une galère est envoyée en Asie Mineure, à Seleucia.

Activation 5, Orient

2ème activation "gâchée" pour règler le compte des rebelles de Judée. Le général 1/3 n'a que 5MP, 2 pour reprendre Jerusalem et 3 pour remonter la côte.   Pendant ce temps les galères sont envoyées en Asie Mineure, objectif Miletus.

2ème activation "gâchée" pour règler le compte des rebelles de Judée. Le général 1/3 n'a que 5MP, 2 pour reprendre Jerusalem et 3 pour remonter la côte. Pendant ce temps les galères sont envoyées en Asie Mineure, objectif Miletus.

Activation 6, Carthage

Activation qui commence bien : la carte "Conspiracy" permet de virer un général ennemi non élite; c'est le 1/5 romain à Capoue qui disparaît de l'histoire.    En Hispania, le principal est fait, c'est à dire le contrôle des 3 provinces de l'ouest de la péninsule. Rome est trop tranquille, il est temps de lui mettre la pression en passant par la Gaule. Le 2/6 prend la mer et des troupes à Gades, mais doit débarquer sur la case suivante. Je préfère ne plus prendre de risque et longer la côte à pied, jusqu'à Emporiae, où une garnison grecque est renvoyée à la mer.

Activation qui commence bien : la carte "Conspiracy" permet de virer un général ennemi non élite; c'est le 1/5 romain à Capoue qui disparaît de l'histoire. En Hispania, le principal est fait, c'est à dire le contrôle des 3 provinces de l'ouest de la péninsule. Rome est trop tranquille, il est temps de lui mettre la pression en passant par la Gaule. Le 2/6 prend la mer et des troupes à Gades, mais doit débarquer sur la case suivante. Je préfère ne plus prendre de risque et longer la côte à pied, jusqu'à Emporiae, où une garnison grecque est renvoyée à la mer.

Activation 7, Rome

Rome n'a qu'une flotte, mais il y a un coup à jouer en Corse car il n'y a qu'1 seule galère qui protège la route maritime. Et même si on perd, il y aurait encore une chance sur 2 que les 2 flottes soient coulées.   La flotte à Brundisium est donc envoyée sur l'ïle, perd le combat, mais carthage fait un impair, et sa flotte est également perdue. La voie est libre ! Le général 1/4 à Capoue prend juste 1 légion; débarque et élimine la Garnison ennemie.

Rome n'a qu'une flotte, mais il y a un coup à jouer en Corse car il n'y a qu'1 seule galère qui protège la route maritime. Et même si on perd, il y aurait encore une chance sur 2 que les 2 flottes soient coulées. La flotte à Brundisium est donc envoyée sur l'ïle, perd le combat, mais carthage fait un impair, et sa flotte est également perdue. La voie est libre ! Le général 1/4 à Capoue prend juste 1 légion; débarque et élimine la Garnison ennemie.

Bataille navale en Corse

Bataille navale en Corse

Activation 8, Carthage

Bataille d'Urcinium, les romains sont coincés !

Bataille d'Urcinium, les romains sont coincés !

Carte "Disease" piochée, le général 2/6 en Hispania meurt de maladie, laissant son armée orpheline.       Avec 2 talents, Carthage utilise sa carte en main pour recruter une cavalerie mercenaire sur la capitale.    Il reste le général 2/5 à Carthage qui prend la mer puis débarque au nord de la Corse, et descend vers l'armée romaine qui ne peut plus fuir, et se fait détruire sans gros efforts grâce aux 2 cavaleries qui donnent à elles seules un +3 décalages.   Le romain ne s'est pas méfié des possibilités de l'empire africain, et le regrette amèrement : il n'a plus de général sur la table !

Carte "Disease" piochée, le général 2/6 en Hispania meurt de maladie, laissant son armée orpheline. Avec 2 talents, Carthage utilise sa carte en main pour recruter une cavalerie mercenaire sur la capitale. Il reste le général 2/5 à Carthage qui prend la mer puis débarque au nord de la Corse, et descend vers l'armée romaine qui ne peut plus fuir, et se fait détruire sans gros efforts grâce aux 2 cavaleries qui donnent à elles seules un +3 décalages. Le romain ne s'est pas méfié des possibilités de l'empire africain, et le regrette amèrement : il n'a plus de général sur la table !

Activation 9, Grec

2 tribus détruites difficilement dans le Danube, une ville crée. On notera les galères à Abydos et Bysantium qui protègent les 2 détroits et empêchent toute incursion ennemie.

2 tribus détruites difficilement dans le Danube, une ville crée. On notera les galères à Abydos et Bysantium qui protègent les 2 détroits et empêchent toute incursion ennemie.

Activation 10, Grec

Bataille de Tavium, victoire sanglante des grecs

Bataille de Tavium, victoire sanglante des grecs

Un carte mercenaire, ô combien précieuse pour le grec car elle lui permet de recruter de la cavalerie pratiquement impossible à recruter pour lui.  Le général 2/6 traverse le détroit de Bysantium, fait fuir une légère dans les montagnes du sud, et engage l'armée Oriental, qui accepte le combat. Bataille de Tavium : 3 éléphants activés, l'Orient perd 2BP et les 2 éléphants, le 3ème ne fait rien (on imagine la scène catastrophique des éléphants qui se retournent contre leurs propres troupes) +2 décalages pour le grec, le dé de combat donne 6/6 ! le grec fait descendre ses pertes à 40% (8BP), et l'orient qui fuit les descend à 50%( 8+1BP).   Entre les éléphants fous, et les pertes élévées, on imagine aisemment l'enfer qu'a pu être cette bataille !   Pendant ce temps, construction d'une ville à Bysantium, et avancée dans le Danube.

Un carte mercenaire, ô combien précieuse pour le grec car elle lui permet de recruter de la cavalerie pratiquement impossible à recruter pour lui. Le général 2/6 traverse le détroit de Bysantium, fait fuir une légère dans les montagnes du sud, et engage l'armée Oriental, qui accepte le combat. Bataille de Tavium : 3 éléphants activés, l'Orient perd 2BP et les 2 éléphants, le 3ème ne fait rien (on imagine la scène catastrophique des éléphants qui se retournent contre leurs propres troupes) +2 décalages pour le grec, le dé de combat donne 6/6 ! le grec fait descendre ses pertes à 40% (8BP), et l'orient qui fuit les descend à 50%( 8+1BP). Entre les éléphants fous, et les pertes élévées, on imagine aisemment l'enfer qu'a pu être cette bataille ! Pendant ce temps, construction d'une ville à Bysantium, et avancée dans le Danube.

Activation 11, Rome

Une invasion de barbares germains ! Ils descendent dans la région du Danube, détruisent une garnison grecque et font fuir une légère. C'est pas grand chose, mais on ne va pas se plaindre. Sans général, je préfère de pas faire de mouvement majeur.   Reste juste à faire l'essentiel, c'est à dire une cité à Capoue, et amener une GAR en Germanie, qui devient une zone "tranquille", car les germains, qui peuvent être rejoué jusqu'à la fin du tour, ne peuvent revenir dans leur zone d'origine.

Une invasion de barbares germains ! Ils descendent dans la région du Danube, détruisent une garnison grecque et font fuir une légère. C'est pas grand chose, mais on ne va pas se plaindre. Sans général, je préfère de pas faire de mouvement majeur. Reste juste à faire l'essentiel, c'est à dire une cité à Capoue, et amener une GAR en Germanie, qui devient une zone "tranquille", car les germains, qui peuvent être rejoué jusqu'à la fin du tour, ne peuvent revenir dans leur zone d'origine.

Activation 12, Grec

La carte piochée permet de remettre 2 tribus en jeu. La plupart du temps on les place pour ennuyer l'adversaire, mais içi, une tribu va être placée comme bouclier juste au nord de la Grèce. La 2ème est placée en Espagne.     En Asie Mineure, le général victorieux part au sud et prend Sardis, qu'il répare aussitôt.    La HI en Pannonia détruit la garnison romaine en germanie.

La carte piochée permet de remettre 2 tribus en jeu. La plupart du temps on les place pour ennuyer l'adversaire, mais içi, une tribu va être placée comme bouclier juste au nord de la Grèce. La 2ème est placée en Espagne. En Asie Mineure, le général victorieux part au sud et prend Sardis, qu'il répare aussitôt. La HI en Pannonia détruit la garnison romaine en germanie.

Activation 13, Carthage

On tente le major move sur l'armée sans général, mais ça donne 1MP, elle monte donc à Narbo. Une légère à Aleria, une galère à Leptis Magna.

On tente le major move sur l'armée sans général, mais ça donne 1MP, elle monte donc à Narbo. Une légère à Aleria, une galère à Leptis Magna.

Activation 14, Orient

La bouffe à Abydos est déguelasse, la flotte grecque se mutine, et ne peut plus bouger.  Le général 2/5 à Mazaca attaque la légère à Iconium, qui réussit à faire le tour jusqu'à Sebastia. Enervant des fois, de courir après les petites troupes qui traînent. Il continue donc sa route jusqu'à Abydos, et fait fuir une HI. A la Phase d'attrition, la galère grecque va disparaître, et cette armée pourra passer le détroit pour menacer directement le territoire grec.

La bouffe à Abydos est déguelasse, la flotte grecque se mutine, et ne peut plus bouger. Le général 2/5 à Mazaca attaque la légère à Iconium, qui réussit à faire le tour jusqu'à Sebastia. Enervant des fois, de courir après les petites troupes qui traînent. Il continue donc sa route jusqu'à Abydos, et fait fuir une HI. A la Phase d'attrition, la galère grecque va disparaître, et cette armée pourra passer le détroit pour menacer directement le territoire grec.

Activation 15, Orient

L'Orient, qui semble-t-il, a une empire bien instable, se tape à présent une révolte à Miletus. Le général à Tripolis est activé, mais rate son jet (1), et n'a que 4PM, pas assez pour assièger la ville rebelle. Il avance jusqu'à Myra, par la mer. Une légère à Seleucia, une autre en Arménie.  ERRATA : Une révolte d'esclave ne peut apparaître que dans un HOME TERRITORY.

L'Orient, qui semble-t-il, a une empire bien instable, se tape à présent une révolte à Miletus. Le général à Tripolis est activé, mais rate son jet (1), et n'a que 4PM, pas assez pour assièger la ville rebelle. Il avance jusqu'à Myra, par la mer. Une légère à Seleucia, une autre en Arménie. ERRATA : Une révolte d'esclave ne peut apparaître que dans un HOME TERRITORY.

Activation 16, Rome

Rome utilise à nouveau les Germains avec 11MP, mais 8 seront utilisés pour vaincre la tribu de Naissus. Heureusement, 1 seul assaut suffira pour prendre la ville grecque d'Ulpianum, et à une case de la capitale, inflige par là même un -1 STAB au grec.   Les mouvements mineurs pour faire de petits réajustement en Italie.

Rome utilise à nouveau les Germains avec 11MP, mais 8 seront utilisés pour vaincre la tribu de Naissus. Heureusement, 1 seul assaut suffira pour prendre la ville grecque d'Ulpianum, et à une case de la capitale, inflige par là même un -1 STAB au grec. Les mouvements mineurs pour faire de petits réajustement en Italie.

Fin des AM du TOUR 2


Phase d'attrition : Galère grecque à Abydos détruite.



      GOP  PV          CIV  PV        total PV                   total PV des 2 tours
Rome         0                    5                  5                           8           
Carthage    7                     0                  7                          15
Grèce        4                     3                  7                          16
Orient        2                     0                  2  -1  stab             4


 Rome : Italie reprise, premier essai foireux sur la Corse, hécatombe de généraux, et coup de chance avant la fin de pouvoir utiliser les barbares germains contre le grec. Pas facile ce 2ème tour.

Carthage : Toujours du boulot en Hispania, premier duel gagné contre Rome, et malheureusement la meilleure armée qui perd son meilleur général aux portes de la Gaule.

Grè
ce : Avancée dans le Danube, grosse bataille gagnée à Tavium contre l'Orient et contre-attaque sur sardis.
Bon tour et avec le plein de PV.

Orient : 2 activations pour écraser la révolte juive, une bataille perdue contre le Grec, et ça enchaîne sur une révolte d'esclaves à Miletus... Je le sens bien l'Oriental ! (et je connais la suite)

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Archives TourdeGarde : Pax Romana de GMT, 2ème campagne, TOUR 1 300-275 BC

Publié le par Ispano

  Activation 1, Grec (Pyrrhus)

Une ouverture classique de Pyrrhus qui débarque à Barium pour prendre Capoua. Cette fois l'armée romaine ne bouge pas, le roi d'Epire est trop dangeureux pour le défier en plaine. Je joue la règle optionnelle qui limite la zone d'action du mercenaire; je ne veux pas de manoeuvre extravagante qui l'aménerait du côté d'Antioche.     Côté grec, on se demande si on va la jouer offensif ou défensif. En défensif on bloque le romain pendant 1 tour; en offensif on peut faire très mal au romain, et pourquoi pas prendre Rome, mais si Pyrrhus se loupe, c'est le sud de l'Italie qui tombera plus vite que prévu. Je me contente donc de le jouer défensif.

Une ouverture classique de Pyrrhus qui débarque à Barium pour prendre Capoua. Cette fois l'armée romaine ne bouge pas, le roi d'Epire est trop dangeureux pour le défier en plaine. Je joue la règle optionnelle qui limite la zone d'action du mercenaire; je ne veux pas de manoeuvre extravagante qui l'aménerait du côté d'Antioche. Côté grec, on se demande si on va la jouer offensif ou défensif. En défensif on bloque le romain pendant 1 tour; en offensif on peut faire très mal au romain, et pourquoi pas prendre Rome, mais si Pyrrhus se loupe, c'est le sud de l'Italie qui tombera plus vite que prévu. Je me contente donc de le jouer défensif.

Activation 2, Orient

Seule l'armée d'Egypte est disponible (l'armée Seleucide arrivant au 1er AM pioché), alors ça donne une activation pour regrouper les troupes éparpillées et mettre une HI(Heavy Infantry) sur Jerusalem en prévision de la transformer en cité.

Seule l'armée d'Egypte est disponible (l'armée Seleucide arrivant au 1er AM pioché), alors ça donne une activation pour regrouper les troupes éparpillées et mettre une HI(Heavy Infantry) sur Jerusalem en prévision de la transformer en cité.

Activation 3, Carthage

Activation du général Himilcon 2/5 à Carthage, qui fonce sur Syracuse avec à peine 7MP qui lui permettent quand même de faire un assaut, mais un assaut plutot efficace, à 70% de pertes qui met presque la ville à genoux : les murs sont tombés, et seule une HI réduite résiste. Une InfLégère est éliminée côté carthage. Pour les mouvements mineurs, une mission très importante : fermer la route maritime entre Pisae et Aleria en Corse. La 1ère galère se loupe, la seconde réussit.

Activation du général Himilcon 2/5 à Carthage, qui fonce sur Syracuse avec à peine 7MP qui lui permettent quand même de faire un assaut, mais un assaut plutot efficace, à 70% de pertes qui met presque la ville à genoux : les murs sont tombés, et seule une HI réduite résiste. Une InfLégère est éliminée côté carthage. Pour les mouvements mineurs, une mission très importante : fermer la route maritime entre Pisae et Aleria en Corse. La 1ère galère se loupe, la seconde réussit.

Siège de Syracuse, la ville va résister de justesse malgré ses 8BP de pertes

Siège de Syracuse, la ville va résister de justesse malgré ses 8BP de pertes

Activation 4, Rome

Pyrrhus ? Même pas peur ! Autant le grec empêche toute manoeuvre qui éloignerait les légions romaines de la capitale, autant ne il peut empêcher le romain de construire. En tant que mercenaire, il ne peut détruire les villes, et s'il va au nord pour les capturer il découvre le sud. Pisae demande 7MP pour y aller, et Placentia est protègée.    Bref, à mon avis, un romain au premier tour ça doit pas bouger d'Italie, mais ça doit construire des villes/cités.    Pour le Major Move, Fabius fait un petit tour dans le sud, détruit une garnison et revient à Rome. Cela suffit à reprendre le contrôle de la province de Bruttium, et par voie de conséquence, du territoire de Rome.

Pyrrhus ? Même pas peur ! Autant le grec empêche toute manoeuvre qui éloignerait les légions romaines de la capitale, autant ne il peut empêcher le romain de construire. En tant que mercenaire, il ne peut détruire les villes, et s'il va au nord pour les capturer il découvre le sud. Pisae demande 7MP pour y aller, et Placentia est protègée. Bref, à mon avis, un romain au premier tour ça doit pas bouger d'Italie, mais ça doit construire des villes/cités. Pour le Major Move, Fabius fait un petit tour dans le sud, détruit une garnison et revient à Rome. Cela suffit à reprendre le contrôle de la province de Bruttium, et par voie de conséquence, du territoire de Rome.

Activation 5, Orient

Seleucus apparaît à Edesse, prend la mer à Antioche, rate son jet de continuation, débarque à Tarsus, et finit son mouvement à Myra. 1 galère est envoyée à Arsinol pour se protèger de Carthage, et Jerusalem est transformée en cité.

Seleucus apparaît à Edesse, prend la mer à Antioche, rate son jet de continuation, débarque à Tarsus, et finit son mouvement à Myra. 1 galère est envoyée à Arsinol pour se protèger de Carthage, et Jerusalem est transformée en cité.

Activation 6, Grec

Le grec joue la carte "Cunctator" qui va lui permettre des retraites avant combat illimitées, et limiter la casse face au Seleucide en Ionia.   Et d'ailleurs, plutôt que d'aller à sa rencontre, on va plutôt faire le ménage au nord de la Grèce pour prendre de nouvelles provinces, et c'est la case d'Ulpianum et ses 6 barbares qui est vidée. Mouvements mineurs importants : le 1er pour prendre la Crète (on perd l'IOnia mais on s'en fout c'est prévu); le 2ème pour verrouiller le détroit de Bysantium, et empêcher l'Oriental de traverver par ce chemin.

Le grec joue la carte "Cunctator" qui va lui permettre des retraites avant combat illimitées, et limiter la casse face au Seleucide en Ionia. Et d'ailleurs, plutôt que d'aller à sa rencontre, on va plutôt faire le ménage au nord de la Grèce pour prendre de nouvelles provinces, et c'est la case d'Ulpianum et ses 6 barbares qui est vidée. Mouvements mineurs importants : le 1er pour prendre la Crète (on perd l'IOnia mais on s'en fout c'est prévu); le 2ème pour verrouiller le détroit de Bysantium, et empêcher l'Oriental de traverver par ce chemin.

Activation 7, Rome

Carte Rebellion, en Iberia, avec une GARnison carthaginoise détruite à Malaca, et 3 barbares dans les montagnes de Numantia, qui gênent en plus les mouvements alentours

Avec 6MP, Fabius n'a pas assez pour faire un mouvement au sud, alors ce sera juste un échange de généraux entre Rome et Placentia; Fabius sera plus utile au nord.

Avec 6MP, Fabius n'a pas assez pour faire un mouvement au sud, alors ce sera juste un échange de généraux entre Rome et Placentia; Fabius sera plus utile au nord.

Activation 8, Grec

Seulement 7MP pour le général 2/5 à Pella. Il part au nord et va tomber contre 5 barbares très coriaces dont il ne viendra à bout qu'au 3ème assaut ! Pella devient cité, et une garnison rejoint une HI à Abydos.

Seulement 7MP pour le général 2/5 à Pella. Il part au nord et va tomber contre 5 barbares très coriaces dont il ne viendra à bout qu'au 3ème assaut ! Pella devient cité, et une garnison rejoint une HI à Abydos.

Activation 9, Carthage

Himilcon finit ce qu'il avait commencé : Syracuse est prise, mais le dernier bastion de résistance se defendra farouchement, obligeant le carthaginois à sacrifier son infanterie mercenaire et une autre infanterie légère. Les mamertines au nord sont ensuite effacer de la surface de la planète ce qui permet à Carthage d'avoir le total contrôle de la Sicile.      Il prend ensuite la mer et arrive sans encombre à Gades, prêt à envahir sous peu la péninsule ibérique.  Une galère est envoyée à Messana pour fermer le détroit de Sicile, et la cavalerie numide réussit après un long périple à rejoindre l'armée principale en Iberia.

Himilcon finit ce qu'il avait commencé : Syracuse est prise, mais le dernier bastion de résistance se defendra farouchement, obligeant le carthaginois à sacrifier son infanterie mercenaire et une autre infanterie légère. Les mamertines au nord sont ensuite effacer de la surface de la planète ce qui permet à Carthage d'avoir le total contrôle de la Sicile. Il prend ensuite la mer et arrive sans encombre à Gades, prêt à envahir sous peu la péninsule ibérique. Une galère est envoyée à Messana pour fermer le détroit de Sicile, et la cavalerie numide réussit après un long périple à rejoindre l'armée principale en Iberia.

  Activation 10, Grec

Siège de Rome qui tourne court

Siège de Rome qui tourne court

La dernière activation du Grec arrive bien trop vite, et oblige Pyrrhus à sortir de sa réserve. Un premier assaut sur les murs de Rome, qui inflige 7BP à l'armée du mercenaire (en face un mur tombe). Autant dire une défaite militaire cuisante qui termine prématurément la campagne du roi d'épire, préfèrant assurer le coup en protègeant la principale colonie grecque à Tarentum, où il se retire.  Un dernier coup de canif : une légère envoyée à Croton permet de reprendre le Bruttium, mais c'est, ironiquement, grâce à cette manoeuvre que Rome échappe à la famine (-1 stab) lors du tirage de carte qui suivra.

La dernière activation du Grec arrive bien trop vite, et oblige Pyrrhus à sortir de sa réserve. Un premier assaut sur les murs de Rome, qui inflige 7BP à l'armée du mercenaire (en face un mur tombe). Autant dire une défaite militaire cuisante qui termine prématurément la campagne du roi d'épire, préfèrant assurer le coup en protègeant la principale colonie grecque à Tarentum, où il se retire. Un dernier coup de canif : une légère envoyée à Croton permet de reprendre le Bruttium, mais c'est, ironiquement, grâce à cette manoeuvre que Rome échappe à la famine (-1 stab) lors du tirage de carte qui suivra.

Activation 11, Carthage (carte de famine donc)

Début de la campagne d'Hispania, avec 3 provinces faciles à prendre + une mine, l'unique du jeu, mine d'argent d'ailleurs si je me rappelle bien.   Ici tout ce passe bien, 2 tribus sont détruites, 2 provinces dans la besace. On peut voir que les 3 Barbares au nord-est pourraient être gênants, d'autant plus que l'armée carthaginoise tire sa force du bonus de sa cavalerie numide, qui n'intervient pas en montagnes.

Début de la campagne d'Hispania, avec 3 provinces faciles à prendre + une mine, l'unique du jeu, mine d'argent d'ailleurs si je me rappelle bien. Ici tout ce passe bien, 2 tribus sont détruites, 2 provinces dans la besace. On peut voir que les 3 Barbares au nord-est pourraient être gênants, d'autant plus que l'armée carthaginoise tire sa force du bonus de sa cavalerie numide, qui n'intervient pas en montagnes.

Activation 12, Orient

7MP pour Seleucus qui fait un 1er siège sur la ville de Sardis défendue par une Légère. Malgré les +8 décalages, ça ne suffira pas : le jet de bataille 5(-5)/1(+3), c'est juste un mur qui tombe.   Appréciant moyennement la résistance sardienne, un 2ème assaut sur la ville est lancé. Cette fois la légère tente de s'enfuir, mais se rate, ce qui donne l'occasion au séleucide de se venger en écrasant la troupe grecque, et de prendre la ville en même temps.      La campagne continue sur la Cité de Miletus, proprièté de Pergame. L'assaut va être sanglant des 2 côtés : l'Orient perd 1 HI et une LEG, Pergame une HI et un mur. Pour info, Pergame reste neutre même si on l'attaque, et se contente de défendre ses positions.

7MP pour Seleucus qui fait un 1er siège sur la ville de Sardis défendue par une Légère. Malgré les +8 décalages, ça ne suffira pas : le jet de bataille 5(-5)/1(+3), c'est juste un mur qui tombe. Appréciant moyennement la résistance sardienne, un 2ème assaut sur la ville est lancé. Cette fois la légère tente de s'enfuir, mais se rate, ce qui donne l'occasion au séleucide de se venger en écrasant la troupe grecque, et de prendre la ville en même temps. La campagne continue sur la Cité de Miletus, proprièté de Pergame. L'assaut va être sanglant des 2 côtés : l'Orient perd 1 HI et une LEG, Pergame une HI et un mur. Pour info, Pergame reste neutre même si on l'attaque, et se contente de défendre ses positions.

 Activation 13, Rome

Maintenant que le Grec a finit de jouer, on va pouvoir agir à notre guise, enfin à peu près. Déjà la carte tirée permettre de remettre 2 tribus, hop une pour le grec en Moesia, une pour Carthage à Corduba.      Je continue sur ma lancée de construction massive sur le territoire romain : Le général 1/5 à Rome libère Capoua désertée par Pyrrhus, et remonte à Placentia en laissant une légion à Pisae. Réparations sur Rome, et Placentia en cité.

Maintenant que le Grec a finit de jouer, on va pouvoir agir à notre guise, enfin à peu près. Déjà la carte tirée permettre de remettre 2 tribus, hop une pour le grec en Moesia, une pour Carthage à Corduba. Je continue sur ma lancée de construction massive sur le territoire romain : Le général 1/5 à Rome libère Capoua désertée par Pyrrhus, et remonte à Placentia en laissant une légion à Pisae. Réparations sur Rome, et Placentia en cité.

Activation 14, Carthage

L'activation commence avec une révolte à Jérusalem. En Hispania, Himilcon continue de soumettre les tribus locales. Celle de Brigantum est détruite en une fois en sacrifiant 10% des troupes; celle de Corduba résiste à la première et dernière attaque du Major Move. A Syracuse on répare, et à Gades on construit une ville.

L'activation commence avec une révolte à Jérusalem. En Hispania, Himilcon continue de soumettre les tribus locales. Celle de Brigantum est détruite en une fois en sacrifiant 10% des troupes; celle de Corduba résiste à la première et dernière attaque du Major Move. A Syracuse on répare, et à Gades on construit une ville.

Activation 15, Orient

D'abord l'Orient pioche une carte qui lui inflige un -1 STAB car les coffres ne sont pas assez remplis.    Le général 2/6 à Sardis reprend son siège et capture Miletus sans mal. Il remonte ensuite au nord pour faire le ménage. Avec Cunctator, ça va être pénible de choper les troupes grecques éparpillées. On commence par les Monts de Celenae, la HI retraite, on continue à Nicomedia, les 2 HI se réfugient derrière le détroit (on y laisse une légère), et on finit par anéantir une HI + une garnison à Tavium parcequ'ils ont raté leur jet de retraite.   Un peut frustrant, mais on va s'en contenter. On s'occupera de la révolte juive plus tard.

D'abord l'Orient pioche une carte qui lui inflige un -1 STAB car les coffres ne sont pas assez remplis. Le général 2/6 à Sardis reprend son siège et capture Miletus sans mal. Il remonte ensuite au nord pour faire le ménage. Avec Cunctator, ça va être pénible de choper les troupes grecques éparpillées. On commence par les Monts de Celenae, la HI retraite, on continue à Nicomedia, les 2 HI se réfugient derrière le détroit (on y laisse une légère), et on finit par anéantir une HI + une garnison à Tavium parcequ'ils ont raté leur jet de retraite. Un peut frustrant, mais on va s'en contenter. On s'occupera de la révolte juive plus tard.

Activation 16, Rome

Ca bouge en Gaule, un chef gaulois à Uxello descent en Hispania pour mettre le bordel en Gallaecia, et fait fuir la HI de la mine d'argent.  En Italie, le général à Placentia a besoin de 3 attaques pour détruire la tribu adjacente. Une légion est laissée dans la province de Raetia pour son contrôle. Pisae devient cité, et Capoue retrouve ses murs.

Ca bouge en Gaule, un chef gaulois à Uxello descent en Hispania pour mettre le bordel en Gallaecia, et fait fuir la HI de la mine d'argent. En Italie, le général à Placentia a besoin de 3 attaques pour détruire la tribu adjacente. Une légion est laissée dans la province de Raetia pour son contrôle. Pisae devient cité, et Capoue retrouve ses murs.

Fin des AM

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En fin de tour, c'est la phase d'attrition, puis on passe aux point de victoire.

Phase de points de victoire

      GOP  PV          CIV  PV        total PV
Rome         0                    3                  3
Carthage    7                     1                  8
Grèce        4                     5                  9  +1 stab
Orient        2                     0                  2  -1  stab


 Rome : 1er tour interessant. Pyrrhus plutôt bien géré, et surtout beaucoup de constructions comme prévu qui vont assurer l'entrée d'argent, et cerise sur le gâteau, des PV !

Carthage : Sicile prise, et puis génocide en Espagne. Tranquille.

Grèce : Cunctator parfait pour la situation, même si je n'en ai pas eu besoin réellement. Du classique : désengagement de l'Ionia, et attaque du Danube.

Orient : Pas mal. Miletus pris, ça c'est bien. Jerusalem révoltée, ça c'est moins bien, et c'est des activations gâchées d'avance pour le tour 2.

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